14 diciembre, 2010

Las 3 Leyes en acción

¡La vida pirata es la vida mejor!
Los siguientes sucesos ocurrieron durante una partida con unos chavales novatos. Antecedentes:
Siglo 17, los personajes son marineros. Pelea de taberna. Reglas del XD6 clásico.

DJ: Uno de los matones te agarra por la espalda, mientras el otro carga contra tí cuchillo en mano. ¿Qué rasgo usas para defenderte?
Jugador: Hummm... ex-militar 4D.
DJ: vale los matones tiran... pongamos 4d.


Y lo decidí así: serían un personaje colectivo con 2d de base, +2d por su ventaja numérica y el hecho de tener al pejota agarrado.
Se tiran los dados y el jugador obtiene dos éxitos más que yo.

DJ: muy bien, ¿qué ocurre entonces?
Jugador: pues... ¡le pego un cabezazo en la cara al de detrás, que me suelta por el golpe, y al otro le pego una patada según viene a por mí!

El rasgo de 4d de los matones se había reducido a 2d, y había que darle algún sentido narrativo.

DJ: El matón que recibe la patada se encoge de dolor, y cae al suelo fuera de combate.
Jugador: espera, espera... ¿puedo hacer algo más?
DJ: ¿Como qué?
Jugador: Le lanzo un cuchillo a uno de los matones que está atacando a [otro personaje].
DJ: Pero... si tú no tenías ningún cuchillo, no?
Jugador: Pues gasto un punto de destino y saco uno que llevaba en el zurrón.
DJ: bueno, pero no se, un poco forzado todo el tema, no?
Jugador: joer, pues gasto dos.
DJ: no se, ¿qué opináis el resto?
Resto de la mesa: - Sí que es cierto, lo veo forzado.
                              - Sí tio, que eres ex-militar pero no un ninja.
                              - Sí, y además no estás dejando que el otro haga nada.
DJ: Decidido entonces, no?
Jugador: Bueeeno, vale, es cierto. Nada, pues entonces paso el turno, que ya he hecho bastante.


Y todos contentos, y la partida sigue adelante.

13 diciembre, 2010

Eros y Tanatos (II): Pulsiones de vida y muerte, por Aured


Retomo aquí mi idea de Eros y Tanatos, desarrollada inicialmente en mi entrada anterior. Tal y como dije quedaban algunos puntos por explicar, así que comenzaré por el primero de ellos, que no es otro que el mecanismo de recuperación de las reservas de Eros y Tanatos.

En este punto me gustaría advertir que si alguien esperaba algo original se va a llevar una pequeña decepción pues no voy a hacer sino adaptar ideas ya conocidas y empleadas en XD6 (y en otros juegos) al concepto de Eros y Tanatos.

Para ello me gustaría introducir dos nuevos conceptos: Pulsiones de vida y muerte.

08 diciembre, 2010

Raenia, la ciudad de las torres


La Ciudad Libre de Raenia es una monarquía, pero con una cierta forma de democracia arcaica en la forma de un senado, elegido por la casta nobiliaria.
Su historia está sembrada de revoluciones violentas protagonizadas tanto por nobles como por el pueblo llano y, aún hoy en día, el ambiente permanece caldeado por la inercia de la historia. Sin embargo el actual monarca, Fazelor II de Vanara, mantiene un complicado statu quo mediante una dura represión policial.
A pesar de que se unió de forma un tanto tardía a la revolución industrial vivida por otras ciudades-estado del entorno por su inestable situación, pronto tomó ventaja por el impulso de una inusitada explosión demográfica. A día de hoy, junto a Ocentia y Urdatis, es una de las mayores potencias militares. Su armada aérea es superior a cualquier otra en términos cuantitativos y cualitativos y la sombra de una de sus gfragas aerostáticas despierta temores en todo el mundo conocido.
Su proipia ciudad parece perseguir el cielo y la altura a la que se vive en uno de los enormes rascacielos es sinónimo de posición social. Sólo el vulgo y las fábricas viven a ras de suelo; los nobles se mueven entre las altas torres con vehículos aéreos privados y de placer.
No obstante los hitos militares y la vanagloria nobiliaria no logran ocultar que la enorme inversión armamentística ejercida por los últimos monarcas ha provocado una profunda depresión que se hace palpable en la gran mayoría de la población: cientos de huérfanos, desempleados y viudas. Sólo los barees salen a flote, y a duras penas.
No puede acusarse realmente a Raenia de iniciar la actual guerra si bien es cierto que Fazelor II no puso impedimentos a su estallido confiando en el auge económico que supondrían los botines de guerra. Siendo amables, esto no salió como estaba planeado: el conflicto está resultando más caro y largo de lo esperado.

02 diciembre, 2010

Porqué la mesa decide

Sobre todo esta mesa, jojojo...
 Puede que esta sera una de mis normas de juego más personales. Algunos véis en ella una perogrullada, pero se que otros la entienden como una aberración.

¿Que decidan los jugadores? Pero eso... ¡eso sería el caos! ¡Harían lo que les viniese en gana, y eso daría al traste con la partida!

¿Con la partida? Vaaaale, aquí es cuando llegamos al quid de la cuestión. ¿Qué es la partida?

a) El guión preestablecido por el DJ, a través del cual se moverán los personajes.
b) El juego en sí, resultante de reunir a un grupo de personas a vivir una serie de aventuras imaginarias bajo un conjunto de normas preestablecidas.
c) Ninguna de las anteriores.

Pensároslo un poco, porque tiene truco; tiene más que ver con el concepto que hay detrás de cada respuesta. Si habéis escogido c) sois gente rara y tendréis que explicármelo en los comentarios.

24 noviembre, 2010

Eros y Tanatos, por Aured


En esta entrada trataré de exponer una nueva manera de contemplar las reservas “extras”, por dar un nombre genérico y que son llamadas de diversas maneras en diferentes juegos, a saber, puntos de suerte, puntos de chorra, puntos de destino, puntos fate, puntos fudge, artha (y seguramente que me dejo muchísimos) pero básicamente el concepto es el mismo: una reserva de puntos a la que puedes echar mano para forzar ciertas situaciones.
Entrando en materia e intentando ser breve: hay dos reservas diferenciadas, Eros y Tanatos.

Eros básicamente sirve para lo siguiente:
  1. Para potenciar una tirada cuyo fin sea de construcción
  2. Para potenciar el medio de una tirada con detalles que hagan referencia al deseo de construcción
Tanatos sirve, no obstante, para lo antitético:
  1. Para potenciar una tirada cuya fin sea de destrucción
  2. Para potenciar el medio de una tirada con detalles que hagan referencia al deseo de destrucción
Ahora bien, he introducido unos conceptos que merecen una explicación y un detalle, parece que, después de todo, no podré ser todo lo breve que hubiese deseado.

Construcción: Es el deseo de unidad, creación y establecimiento de nuevas estructuras y relaciones interpersonales así como la necesidad de reforzar los lazos con los demás. Así mismo hace también referencia al instinto de conservación y a la necesidad de perdurar y producir, ya como individuo, como comunidad o como especie. Acudiendo a la teoría psicoanálitica de Freud (de quien bebe esto, aunque pasado por el tamiz de mi ignorancia y falta de respeto) consiste en la conservación de las unidades vitales existentes y en la constitución de unidades más amplias. Es la tendencia a producir y mantener la cohesión y unidad.

Destrucción: Es lo antagónico al caso anterior. Es el deseo de destruir, destrozar, matar, asesinar… También hace referencia a la autodestrucción del individuo. Es el sadismo, la necesidad de infligir dolor y sufrimiento a los demás y a si mismo.

Potenciación de medio: Lo más Rápido y Fácil (C) es acudir a un ejemplo:
Wahrer Esel quiere intimidar (medio) a un posadero para conseguir conocer donde se encuentran los bandidos que busca (fin).

Hagámoslo con Tanatos: Un buen ejemplo sería "Wahrer mira fijamente al posadero con una expresión malévola, de repente nota una presencia detrás de las cortinas, con un gesto violento descorre las cortinas y descubre a la asustada hija adolescente del posadero. Con una sonrisa lo mira con desprecio mientras pone un cuchillo en el cuello de la niña y la otra en uno de sus pechos incipientes. -dime lo que quiero saber o violaré a la niña dos veces, antes y después de abrirle el cuello" El jugador utiliza un punto de Tanatos que se transformará en un dado de ventaja.

Hagámoslo con Eros: “Wharer observa que el posadero está nervioso, como si quisiera contarle algo sin atreverse a decirlo-¿Qué te ocurre? Quizá pueda ayudarte-le dice. El posadero lo mira con lágrimas en los ojos y le contesta-Los bandidos han secuestrado a mi hija, se la llevaron con ellos, me dijeron que si desvelaba donde se encuentran la matarían…” El jugador utiliza de ésta manera un punto de Eros que se transformará en un dado de ventaja.
El uso de Eros o Tanatos para potenciar el medio, debería llevar de la mano, además de la ventaja de recibir un dado, la transformación de la escena y una repercusión a sus actos. Digamos que todo acto tiene sus repercusiones. La repercusión es clara en el primer caso, el posadero después de desvelar donde se encuentran los bandidos si es que lo hace, podría ponerles sobre aviso de alguna manera o quizá guiar a los personajes por un camino por el que los bandidos los vean llegar sin problemas, en el segundo caso también es claro, de repente una nueva responsabilidad se cierne sobre los personajes, ¿llegarán a salvar la vida de la desdichada hija del posadero? Huelga decir, que es el jugador quien debe describir como las reserva pueden influir dando ventaja. La mesa podrá vetar o no lo propuesto siempre y cuando se incumpla alguna de las 3 Leyes.

Potenciación de fin: se trata de potenciar una tirada de una intención determinada con la reserva que le sea de aplicación.
Otro ejemplo: “Wharer se dirige hacia el campamento donde los supervivientes de su pueblo esperan su llegada, sabe que las tropas de Geburtsrecht se dirigen hacia allí con el objetivo de exterminarlos a todos, Wharer decide subir por la ladera norte, cuya ascensión es peligrosa, pero que le permitirá llegar al campamento antes de las tropas enemigas y ponerlos a todos a salvo. La ladera se alza casi vertical ante sus ojos, Wharer sabe que debe darse prisa o todo estará perdido” El jugador utiliza un punto de Eros que se convertirá en un dado de ventaja.

Y ahora uno con Tanatos: “Wharer observa a Geburtsrecht, el cual se ha quedado atrás deleitándose con la visión de sus tropas arrasando el campamento del pueblo de Wharer…finalmente no logró llegar a tiempo. No obstante Geburtsrecht está sólo y desprotegido y Wharer está fuera de sí, su visión se nubla en rojo y se lanza con rabia hacia su odiado enemigo sin importarle nada más que cobrarse su preciada venganza. Los gritos de mujeres y niños que se oyen enfurecen a Wharer y sabe que este momento será el último” El jugador utilizará en este caso hasta dos de sus puntos de Tanatos para apoyarse en el combate que va a entablar con su Némesis.
Bueno y para terminar, unas reflexiones:
En primer lugar, como ya he avanzado, esto se inspira en la teoría de Freud, pero no pretende ser una aplicación de la misma a los juegos de rol. Mis conocimientos de ella se reducen a unas cuantas lecturas en Wikipedia y poco más, no pretendo nada más allá de lo que habéis leído.
No está acabado, faltan por contar algunas cosillas, entre ellas como se consiguen recuperar los puntos de las reservas, pero eso lo dejaré para otra entrada si es que realmente hay interés y si a nadie se le ocurre por si mismo. Además, por lo que veo, las entradas largas no son muy populares.
Y por último, ¿aporta algo nuevo? No creo, simplemente se trata de unas mecánicas muy ligeras que desarrollé para un determinado tipo de juego que tenía en mente, en el que mi objetivo era que los personajes tuvieran comportamientos extremos y existieran tensiones en una dirección determinada. Las historias que pretendía que surgieran estarían centradas en los deseos, ansias y odios de los personajes, jugando éstos un papel importante y trascendental en el desarrollo de los personajes. Donde se forjasen alianzas y se pronunciaran juramentos de venganza. Odios extremos y pasiones desmedidas. La intención también era acercar este recurso más a los personajes que no a los jugadores.
Y no, no tengo ni idea de como podría funcionar esto en una mesa pues jamás lo probé, el papel y los ejemplos molones lo soportan todo, pero de ahí a que sea jugable…Del mismo modo tampoco sé si se conseguiría lograr el tipo de historias que antes he expuesto.

PD: Lo de los nombres raros en pseudo alemán tiene su razón de ser… xD

21 noviembre, 2010

Las Tres Leyes

A lo largo de este reglamento encontrarás unas cuantas reglas, directrices y consejos sobre cómo aplicarlas, pero ninguna de ellas es tan importante como las Tres Leyes. Las Tres Leyes son los cimientos de XD6, su base misma. Cualquier otra regla deberá supeditarse a ellas, pues las Tres Leyes son las únicas reglas lapidarias e irrevocables. 

Lo diré de otra forma: las Tres Leyes no son simples consejos. No son la "Regla de Oro" de otros juegos ni un compendio de buenas maneras. Son exactamente eso: leyes, no reglas modificables al gusto de cada cual, sino verdades rigurosas de necesaria aplicacion. Con el resto del reglamento podéis hacer lo que os dé la gana, pero no con las Tres Leyes. Grabadlas a fuego en vuestra mesa de juego.

18 noviembre, 2010

Un gran poder... (y VII), por Dennettlander


El Villano

El Villano es el personaje cuyo plan ha iniciado la Campaña, y es un personaje del Dj que se juega como el de los jugadores, con unas salvedades:

1) Cuenta con tantas líneas de Trasfondo como el número del Hito en que nos encontremos, incluido el Clímax.
2) Tiene tres Facetas y puede usar su Riesgo como los jugadores para conseguir dados extra o Destino: la diferencia está en que el Dj no tiene que esperar el visto bueno de un forzado de sus Facetas, sino que se limita a tirar sus dados extra y a dejar una cantidad de PD para que se la repartan los jugadores, o a aumentar su Riesgo.
3) Las Facetas del Villano, una vez Devastadas, se pueden ser forzadas por los jugadores para conseguir hasta tres dados extra en Escenas de Complot y Drama sin tener que dar PD al Dj a cambio.
4) Cuando una Faceta aumenta su Riesgo tras una Escena de complot debido a la victoria total de los jugadores, éstos pueden escoger un Bono de entre los siguientes hasta que se agoten:
• Se puede forzar las Facetas del Villano para conseguir un dado extra por cada una sin que se encuentren Devastadas, sin dar PD a cambio.
• Los empates en éxitos se rompen a favor de los jugadores.
• +1 dado extra en tiradas individuales en Escenas de Complot
• +1 dado extra en tiradas de grupo en Escenas de Complot
• +1 dado extra en Escenas de Drama

5) Siempre que se avance de Hito, acumula un dado de Destino: después de todo, habrá derrotado a los Héroes y sus planes estarán yendo adelante.
6) Cuando participe en una Escena podrá dar un dado extra al Dj debido a los Rasgos de su Trasfondo, hasta un máximo igual al número de Hito de la Campaña, incluido el Clímax.
7) Tendrá sus propias Escenas de Drama antes de cada Escena de Complot, que pondrán a prueba sus Facetas, con los jugadores roleando la Oposición con que se encuentre ya sea con los PJs o con PNJs

17 noviembre, 2010

Un gran poder... (VI), por Dennettlander


Campañas: Hitos, Clímax y Villanos:

WGP tiene un sistema para emular la típica historia de superhéroes de la Edad de Plata. Y es que la típica historia de superhéroes de la Edad de plata tiene el siguiente esquema:

Se presenta al Héroe y su vida cotidiana –> Se presenta (o no) al Villano –> El Héroe es asaltado por una amenaza (provocada o no por el Villano) y vapuleado –> Al Héroe le pasan cosas personales (relacionadas o no con el Villano o la amenaza anterior) –> El Villano da un paso en su plan -> El Héroe es asaltado por una amenaza (provocada o no por el Villano) y vapuleado de nuevo –> El Villano sigue preparando como puede su plan –> …(el asalto, los momentos personales del Héroe y los preparativos del Villano se repiten una y otra vez)… -> El plan del Villano llega a su clímax –> El Enfrentamiento Final –> El Héroe tiene una epifanía y Ya Nada Será Igual (antes o después del Enfrentamiento Final)

16 noviembre, 2010

Un gran poder... (V), por Dennettlander

Escenas de Transformación
Tarde o temprano va a ocurrir: un jugador va a ver cómo una de sus Facetas llega hasta nivel 5. En ese momento se considerará que esa Faceta se encuentra Devastada, lo que significa que el jugador pierde por completo el control de ese asunto de su personaje, que queda en manos del Dj para hacer lo que desee con él. Y, encima, el Dj siempre podrá utilizarla como rasgo negativo para conseguir hasta tres dados extra en sus tiradas en Escenas de Complot, siempre que pueda narrar cómo la Faceta complica la vida del personaje.
El único modo de acabar con ese estado es que el personaje pase una Escena de Transformación, lo cual es una Escena de Drama con una vuelta de tuerca:
  1. El jugador debe anunciar de antemano el nombre de la nueva Faceta en que se va a convertir la Faceta Devastada, si consigue ganar la escena.
  2. El Dj anunciará a continuación el nombre de la nueva Faceta que sustituirá a la Devastada si es él quien gana la tirada.
  3. Después el Dj describirá situación en que se va a dar la epifanía del héroe.
  4. A continuación cada bando roleará hasta acumular 5 dados, pudiendo añadir dados extra por Trasfondo, Destino y Calamidades.
  5. El que gana decide cómo termina el asunto, la Faceta Devastada se elimina y se sustituye por la Faceta ganadora, que pasa a Riesgo 1.
Por ejemplo:

15 noviembre, 2010

Un gran poder... (IV), por Dennettlander

Escenas de Drama

Éstas son Escenas en las que cada jugador intentará disminuir el grado de Riesgo de una de sus Facetas. Tienen un funcionamiento distinto, ya que en este caso serán los jugadores quienes las iniciarán:
  1. Deberán declarar cuál de sus Facetas es la que pretenden afectar, y si quieren subir o bajar 1 nivel su Riesgo.
  2. Luego describirán y rolearán en qué consiste su intento.
  3. Después tirarán tantos dados como Riesgo final pretendan conseguir, y podrán añadir un único dado que provenga de un rasgo del Trasfondo pertinente y cuantos dados de Destino quieran.
  4. El Dj replicará a su vez, narrará la Oposición y lanzará tantos dados como el nivel de Riesgo actual de la Faceta +1.
  5. El que obtenga más éxitos decide qué es lo que ocurre con la Faceta, sin que el jugador pueda echar mano de dados extra por el Riesgo de otras Facetas si pierde.

Por ejemplo: en una aventura medieval, don José Lucanor tiene la Faceta “¡Amo a Doña Lurdes!” a Riesgo 3, que hasta ahora se ha descrito como que se está viendo con un joven noble con el beneplácito explícito de los padres. Y además da la casualidad de que el joven noble es uno de los secuaces del villano de la historia.

De modo que el jugador anuncia que pretende bajar el Riesgo a 2, y describe su plan: la redacción de una carta y un poema que renueven la devoción que la joven doña Lurdes sentía por él. (Un dado). Después “rolea” el contenido de la carta (dos dados) y emplea su Trasfondo para enviar la misiva a través de uno de sus criados de confianza (tercer dado). Para terminar, gasta dos dados de Destino y narra la velocidad con que el mensajero recorre el camino hasta el caserón de su amada. (Y se reúne un total de 5 dados)

El Dj tiene disponibles 4 dados para tirar, así que cuenta cómo la muchacha lee con arrobo las palabras de su amado (1 dado), justo antes de que su madre la pille (1 dado más) alertada por las criadas (1 dado más) y rolea junto al jugador la regañina (el cuarto dado final).

Al tirar los dados, la suerte sonríe al jugador que consigue 3 éxitos frente a 1 del Dj: el Riesgo baja a 2 y el Dj describe cómo doña Lurdes comienza a fingirse enferma para no verse con el rival. Y es que está enferma, sí, pero de amor…

Una de las cosas interesantes de este tipo de escenas es que nada impide que los jugadores vayan más allá de su personaje principal y describan las acciones de pnjs, o que propongan a otro jugador que sea su personaje, u otro pnj que le proponga interpretar durante un rato, quien dé la réplica al suyo en una discusión, aunque siempre será el Dj quien decida el destino de la Faceta si se pierde la Escena de Drama.

Y, por supuesto, la consecución de cada dado y su interpretación rolera se puede intercalar tranquilamente, un dado el jugador, otro el Dj, dando lugar a elaboradas discusiones, incursiones en campamentos, rituales mágicos y demás planes que se les ocurran a los jugadores para aliviar el sufrimiento que le imponen sus Facetas.

14 noviembre, 2010

Un gran poder... (III), por Dennettlander


A lo largo del juego se irán encadenando situaciones, cada una de una clase distinta. En líneas generales se pueden dividir en dos tipos: las escenas en las que el Dj plantea la aventura, ya sea que ésta salte al paso de los héroes o que éstos persigan objetivos que les enfrenten con el mundo, a las que llamaremos Escenas de Complot, y las escenas más personales en las que los jugadores tratan de hacer cambios en el estado de sus Facetas y Riesgo, a las que llamaremos Escenas de Drama o Transformación. [Nota de Eldaniel: hoy solo las primeras, que son las más extensas de explicar y las que nos permiten comprender las otras]

Tipos de Escena: Complot:
En este tipo de escenas el Dj plantea alguna clase de reto al grupo de jugadores cuando ellos tratan de conseguir algo. Entonces los jugadores qué es lo que quieren conseguir y quiénes van a participar para apoyar cada resultado. Es importante que queden claros los objetivos de cada jugador, porque es perfectamente factible que no coincidan y cada uno desee algo distinto. Por ejemplo:

13 noviembre, 2010

Un gran poder... (II), por Dennettlander


Riesgo: ¿Qué estás dispuesto a sacrificar?

Cuando un jugador va a hacer una tirada, recoge un dado por cada Rasgo pertinente que haya en su Trasfondo hasta formar una reserva de dados, como siempre. A eso puede sumar dados de Destino, pero no hay Ventajas disponibles en esta adaptación de Xd6: hay Riesgo.

Cada una de las Facetas de un personaje tiene asociado un grado de Riesgo que representa el control que tiene el personaje sobre ella. Conforme aumenta ese Riesgo significa que mayores problemas supone la Faceta para el personaje, según esta escala:

12 noviembre, 2010

Un gran poder conlleva una gran responsabilidad, por Dennettlander


Hoy, y en sucesivas entregas, el amigo Dennettlander nos trae un nuevo enfoque para XD6. Y sí, he dicho bien: en varias entregas; el enfoque que Dennett quiere ofrecernos requiere que conozcamos de dónde viene la idea, cómo se desarrolla y porqué. Personalmente la encuentro una mecánica muy interesante, aunque demasiado inmersiva y dramática para algunas mesas de juego, me temo. No le quitaré más protagonismo, os dejo con él:
Todo esto viene del juego de rol With Great Power . Se trata de un juego de superhéroes muy especial y atípico porque deja de lado la parte del “súper-” y los poderes, para centrarse en la del “-héroes” y el drama que los acompaña. Para eso presenta una serie de mecánicas muy curiosas que creo que pueden ser aplicables a Xd6 si se desea una partida de ese estilo.
Ahora voy a mostraros una adaptación posible atacando por cuatro frentes: Creación de los Personajes, Riesgo, Tipos de Escenas y Oposición y Campañas.

Creación de los Personajes: Elige tu propio veneno
Para esta adaptación vamos a quedarnos con la versión de Xd6 que se juega sin Rasgos numéricos. De modo que para crear al personaje primeramente tenemos que describirlo mediante un Trasfondo de 100 palabras, como siempre.
Ahora viene lo nuevo: el jugador debe ahora señalar cuatro Facetas de su personaje, aparecidas o no (*) en el Trasfondo. Esas Facetas escogidas serán los temas a partir de los que vendrán los problemas personales del personaje, así que el jugador deberá pensar en el tipo de juego y aventuras que desea jugar, y escoger Facetas de acuerdo a lo que quiera que pase más adelante.
Una forma de no sentirse abrumado por las posibilidades y quedarse en blanco es escoger las Facetas atendiendo a esta clasificación: Capacidades (poderes, equipo, contactos, entrenamiento), Relaciones (de amor, parentesco, amistad, rivalidad, rechazo...) y Motivaciones (normalmente, algún Código personal o Juramento).
Por ejemplo: supongamos que quiero crear a un joven miembro de un gremio de asesinos medieval. Tras escribir su Trasfondo, nos disponemos a crear Facetas:
  • Si quisiera disfrutar del hecho de que mi asesino es aún inexperto, con los problemas que eso trae, podría elegir la Capacidad Iniciado de la Orden. Eso me garantizaría que ser novato va a ser algo tenido en cuenta y que habré de superar.
  • Otra posibilidad es que quiera un pnj recurrente, así que dependiendo de mi relación con él podría escoger Rival: el Hermano Altair, Amor perdido: la novicia Lucía Labionegro, o tal vez Mi odioso mentor, Sir Reginald. Con estas Facetas aseguro que esos personajes van aparecer, creando situaciones de aventura para el personaje.
  • Podría querer vivir alguna clase específica de aventura, por ejemplo una investigación, por lo que podría adelantarla creando una Motivación como “Soy Iñigo Montoya, tú mataste a mi padre: ¡prepárate a morir!”.
  • ¿Qué tal una de fantasmas? Pues podría ser La mansión encantada que heredé.
Lo que debe quedar claro es que aquello que el jugador escoja como Faceta va a provocarle complicaciones, así que debería escoger el tipo de complicaciones que le divierta jugar, y debe recordar además que cada Faceta va a cambiar con el paso del tiempo, a diferencia de los inmutables y dignos de confianza Rasgos que componen el Trasfondo.
(*)[Eldaniel]: Yo haría que sí, porque al fin y al cabo el trasfondo es el núcleo del personaje. Pero bueno, opiniones y culos, ya sabéis.

11 noviembre, 2010

Mod: "¡Ahora con más Fate!"


Voy a comenzar a recopilar las modificaciones al sistema básico que se han propuesto hasta ahora y editarlas para que queden más esquematizadas, con menos prosa y más compango. Todo esto se propuso en el foro, yo solo me limito a darle un lavado de cara y ponerle un lacito:
  • Las tiradas se harían con 2d6, uno de ellos restando al otro, para resultados entre -5 y +5.
  • Donde antes ponía 1D, ahora pondrá +1. 2D sería +2, 3D sería  +3...
  • Un dado de ventaja ahora es +1. Uno de oposición ahora es -1
  • Cada daño sufrido sería -1 a un rasgo, y al llegar a 0 el personaje quedaría derrotado.
  • Creo que no hay más cambios. Como véis, éste mod es rápido y fácil sencillo de implementar.
    Ventajas: tiene más granularidad y es más matemático.
    Inconvenientes: es más aleatorio y más matemático.

    09 noviembre, 2010

    Reflexionando sobre el destino, por Khazike

    Hablando de "Destiny"... éste sí que es épico.
     Hace ya tiempo planteé sin mucho interés una reflexión que ahora desarrollo y que realmente no afecta al sistema en términos funcionales, pero sí de planteamiento: ¿los Puntos de Destino (PD) son, como se dice, un recurso del personaje o más bien un recurso del jugador no-director? No hará falta decir que yo me decantaré por la segunda y he aquí mis razones:
    Un recurso del personaje —trasfondo y rasgos en nuestro caso— es algo que el personaje usa conscientemente —en términos narrativos, me refiero— para intervenir de cierta manera en la historia, aunque sea a voluntad de un jugador. Krujen podría pensar «voy a pelearme con esos orcos porque soy fuerte».
    En cambio es el jugador, sin intermedio de personaje alguno, quien decide —por ejemplo— gastar 1 o 2 PD para provocar una consecuencia favorable. ¿O es que nosotros pensamos en cuántos PD tenemos en la vida cotidiana? Espero que no... Y otra razón por la que los PD difícilmente pueden considerarse recursos del personaje es que su campo de acción no se limita al personaje. Afectan al mundo narrativo en su conjunto de una forma más profunda.
    Entonces, ¿qué son los PD para mí? Trocitos de la autoridad narrativa del director. Me explico: a cambio de tu buen hacer el director te ofrece la posibilidad de modificar el mundo de juego sin el intermedio del personaje. Sin ser necesario llegar al extremo de jugar sin director —algo respetable y loable— XD6 reparte a su manera la autoridad narrativa. Algo así como comprar acciones, ¿no?
    Llevemos esto un poco más lejos: si desvinculamos los PD del personaje sería posible hacer cosas bastante «indias». Por ejemplo un jugador podría llevar más de un personaje simultáneamente con la misma reserva de destino. O una campaña en la que se jugase cada capítulo con un personaje distinto mientras el jugador mantiene los mismos PD e incluso recupera, como recompensa al final, los PD que invirtiera en la evolución del anterior personaje.
    Ésta es mi opinión, claro. Y ya se sabe que las opiniones son como los culos.

    07 noviembre, 2010

    Top 5: artículos más leídos hasta la fecha


    Éste artículo es para mis colaboradores, porque ellos no pueden leer las estadísticas del blog y tienen derecho a ver que su labor es reconocida por la audiencia. Enhorabuena, chavales, algo debéis estar haciendo bien. Solo echo de menos a Wachinayn en ésta lista.

    06 noviembre, 2010

    Introspección: qué quiero conseguir con XD6

    Si te concentras en el árbol, no verás el bosque.

    No es ningún secreto: me gustaba la sencillez de SD6, me gustaban las mecánicas de FATE, y me dió por preguntarme que ocurriría si mezcláramos ambas cosas. Os recuerdo que podéis leer todo su proceso creativo pinchando aquí.
    Últimamente estamos dándole muchas vueltas al sistema: ahora pongo esto, ahora lo otro, ahora cambio esto... y todo en aras  de continuar con el ejercicio intelectual de teoría del rol que siempre ha sido XD6 desde su génesis. Sin embargo hace ya un par de días que la avalancha de ideas es tal que siento como si los árboles no me dejaran ver el bosque, no se si me entendéis. El caso es que me he dado cuenta de que no me hice en su momento la pregunta adecuada, así que me la hago ahora: ¿Qué es lo que realmente me gusta de SD6 y de FATE, y qué es lo que he querido lograr en XD6? Yo lo he meditado y creo que mi respuesta a esa pregunta es la siguiente:
    • SD6 es muy sencillo, pero es una sencillez estudiada; se ideó como un sistema que pudieran entender niños de 6 años, pero sus apéndices muestran una profundidad nada pueril. Se puede leer no ya como un sistema sino como una filosofía de juego: si antepones la sensatez, la mayoría de mecánicas sobran.
    • FATE tiene una serie de mecánicas orientadas a alimentar la narración mediante la concesión de autoridad narrativa a los jugadores. Invocar o forzar un Aspecto, las Consecuencias generadas por el exceso de estrés... no se quedan en simples mecánicas de resolución sino que lo hacen de forma que el resultado solo pueda impulsar la narración hacia adelante, y todo porque dan al jugador el poder de decidir qué ocurre.
    Creo que es importante que lo tengamos en cuenta a la hora de meterle mano al sistema, o corremos el riesgo de distanciarnos de las premisas originales que nos llevaron a él.

    03 noviembre, 2010

    Erre que erre: las naves especiales SÍ tienen rasgos... pero sin números. (Por F.A.)


    ¿Creíais que ese debate ya estaba zanjado? ¡Ja! El amigo F.A. vuelve a la carga con ese tema, pero ahora a la luz de una de las mecánicas que está matizándose últimamente en el seno de XD6: la de jugar sin rasgos numéricos. A ver qué nos cuenta:

    Primero, ¿deberían las naves espaciales (o mechas, o armaduras, o armas legendarias) tener trasfondo? Sí y no. Sí, porque como ya he dicho, tienen rasgos. Y no, porque no es un trasfondo. Es una descripción.

    Es decir, el Halcón Milenario ha vivido muchas aventuras... Pero no aprende de ellas, como un personaje. De hecho, no existe para él nada parecido a las experiencias, esas experiencias realmente están recogidas en el trasfondo del piloto. Por tanto es absurdo anotar "Ganó la carrera Kessel el doce parasegundos", porque realmente no la ganó el Halcón Milenario, sino Han Solo a bordo del Halcón Milenario.

    01 noviembre, 2010

    Mecánica de "daños" de SD6 (Mirando atrás para coger perspectiva)


    Creo que con toda esa locura que nos ha entrado últimamente con lo de quitar y poner cosas al sistema, nos estamos alejando de las principales premisas de XD6, como por ejemplo que vale más explicar que añadir reglas. Habéis propuesto todos y cada uno de vosotros unas mecánicas muy buenas (y de hecho cada día le veo más atractivo a eso de jugar sin rasgos numéricos), pero todas ellas se colapsan añadiendo una dificultad innecesaria en más o menos el mismo punto: a la hora de definir las consecuencias de un conflicto. Estoy viendo que esa es la parte que más nos cuesta a todos, porque nos hemos distanciado tanto de esas premisas originales que nos falta perspectiva. Así que yo propongo volver a los orígenes y recuperar la mecánica de daño de SD6 para el que la quiera usar, pero como yo soy así la he reescrito con oscuras connotaciones. Vale, pues estamos en un conflicto y ambos oponentes tiran sus dados. Pues ahora...
    [AVISO: Recordad que las únicas reglas que no son opcionales son las 3 Primeras]
    • Con un éxito más que tu oponente, ganas una ventaja sobre él. Decidirás entonces en qué consiste esa ventaja en el contexto del conflicto, y por cada una de ella que acumules tirarás un dado extra en tus tiradas contra tu oponente mientras estas sigan siendo aplicables.
    • SUPER OPCIONAL: El perdedor de la tirada deberá anotar lo que para él es una desventaja a modo de rasgo temporal hasta que consiga eliminarla en el transcurso de la narración.
    • Con dos éxitos o más en una misma tirada sobre tu oponente, lo derrotas en el acto. Con el primero ganas una ventaja decisiva que deja a tu oponente indefenso, y con el segundo le das el golpe de gracia. El ganador decide en qué consiste la victoria.

    30 octubre, 2010

    Las palabras son poderosas

    Un mini-artículo de reflexión para hoy:
    En XD6 el trasfondo es el corazón de los personajes, y me siento muy orgulloso de que hayamos conseguido eso. Y hemos conseguido otra cosa más, y es convertir XD6 en un sistema en el que las palabras pesan, y pesan mucho.
    100 palabras son apenas un par de párrafos en los que resumir toda una vida. No son nada, apenas llega para un esbozo, un pequeño resumen, y aún así ya hemos visto en éste mismo blog ejemplos de varios personajes descritos en 100 palabras. El truco está en escoger qué contar, y ese es un truco muy arriesgado;
    100 palabras es un número adecuado para un personaje del que apenas hay nada que contar, seguramente porque todavía no ha comenzado a pasarle nada relevante en su vida. Si quieres un personaje interesante desde el principio, vas a dejarte muchas cosas en el tintero; vas a tener que escoger y escoger bien, porque las palabras que elijas serán la que matizarán al personaje. Y lo que vale para los personajes vale también para los escenarios, y la magia de la mecánica de dados de ventaja y oposición hará el resto.

    28 octubre, 2010

    XD6 con atributos [Edito a toro pasado: no ha gustado la idea]


    Se me ha ocurrido una locura que puede a)funcionar bien ó b)destrozar el juego. Vamos a suponer que, además de los rasgos, un personaje se articula en cinco atributos básicos; por ejemplo los siguientes:
    • FORtaleza
    • AGIlidad
    • PERcepción
    • INTeligencia
    • VOLuntad
    Y vamos también a suponer que repartimos 10 puntos entre ellos con un mínimo de 1 y un máximo de 4. Puedes usar los atributos de arriba o usar otros distintos, pero lo interesante sería que el valor medio sea de 2 ptos. Nuestro amigo Krujen podría quedar así: FOR 3 / AGI 3 / PER 2 / INT 1 / VOL1
    Vale, pues ahora la jugada sería la siguiente:

    27 octubre, 2010

    Jugar sin rasgos numéricos, por F.A.

    Conociéndome, algo así tuvo que pasar.
    Por fin estoy en casa. Me duele el culo porque me acaban de operar de un quiste, y acabo de despertarme de una siesta porque no he podido dormir en toda la noche por culpa de un compañero de sala especialmente molesto. Eso son, así a ojo, 2 ó 3 dados de oposición. Por otra parte, ahora puedo apuntarme en el trasfondo que "estoy unos días de baja" y sumarme al menos un dado de ventaja, que quiero ponerme al día y escribir algo de una vez. Mientras tanto he descubierto ésta perla en mi correo y no he podido contenerme porque sé que a alguno de vosotros os va a gustar especialmente. Hoy se estrena F.A. con su particular versión de XD6, que a mí personalmente me recuerda al uso de las etiquetas en Lady Blackbird (no recuerdo su sistema madre):

    19 octubre, 2010

    Jugar sin azar, por Khazike

    Encuentros aleatorios: a veces es mejor jugar sin azar, sí.
    Aquí el amigo Khazike se ha propuesto destripar XD6 hasta dejarlo en nada. Hoy le ha dado por quitarle los dados, ya véis, así que supongo que ahora se llama "sistema X". Qué chorrada, madre mía... mejor os dejo con él:
    Sí, sigo atentando impunemente contra la integridad del sistema. Hoy niños, una paradoja lógica: ¿cómo se juega a XD6 sin dados de seis caras (ni ningún otro elemento de azar)?
    Si se decide jugar sin dados se hará necesaria una especial atención —sí, sí, mayor aún— a los Puntos de Destino —«PD» a partir de ahora— pues serán los que realmente muevan la acción. Cambiaremos el azar por un sencillo sistema de administración de recursos.

    17 octubre, 2010

    Jugar sin límite de trasfondo.

    Fuyur aprueba los trasfondos sin limitaciones y las historias interminables.

    Llevo unos días dándole vueltas a un asunto, y cuando me pongo a escribir sobre ello venís vosotros y os ponéis a mandarme artículos acojonantes que se aproximan a lo que yo estaba escribiendo, y me obligáis a reescribirlo todo. Argh, malditos seáis. Pues iba a darle más prosa, que lo sepáis, pero ahora ya no hace falta. A lo que iba:
    Dentro de poco tengo partida con una nueva mesa de juego, y uno de ellos (que no se ha leído el sistema todavía) ya me ha dicho que ha escrito un par de páginas de trasfondo. Y ahora, en teoría, yo tendría que decirle que no, que lo resuma en 100 palabras. Pues de eso nada, le he dicho que muy bien.

    16 octubre, 2010

    Jugar sin rasgos, por Khazike

    Chuck ha aprovado la siguiente... emmm... regla opcional, supongo.
     Os prometo que tenía pensada para hoy mi entrada, la que os comenté el otro día. Pero  de pronto me llegó otro mail sorpresivo y sorprendente, ésta vez de parte de Khazike. Y lo leí y se me quedó cara de alelao, porque... bueno, mejor que lo leáis y así comprenderéis porque ahora estoy reescribiendo (una vez más) mi artículo. Esto es oro puro, chavales:
    No nos llevemos las manos a la cabeza aún, ya habrá tiempo. Esta entrada surge a colación de la que hace poco publicó Aured sobre «Rasgos, daño y sus circunstancias» y, como reza el título, es una adaptación opcional de XD6 para poder jugar sin que sea necesario usar rasgos, sólo el trasfondo. Puede parecer un poco farragoso, pero puede dar buenos resultados si se quiere simplificar al máximo la mecánica.

    14 octubre, 2010

    Rasgos, daño y sus circunstancias, por Aured

    No tiene nada que ver con el artículo, pero no se me ocurría qué poner.

    Llevo dándole vueltas unos días a un asunto del XD6 que me tiene un poco intranquilo. Y estaba yo escribiendo al respecto cuando me llega al correo (lo tenéis ahí al lado, en "colaboraciones") un mail de Aured, y resulta que me plantea un asunto que viene muy a colación de lo que os quiero yo contar. Para no liarme ni liaros a vosotros, aquí tenéis la parte de Aured. Es un poco largo, aviso, pero tened paciencia porque es muuuy interesante:
    Esta reflexión, que ahora comparto, vino a raíz de un intercambio de opiniones en el primer hilo que Eldaniel abrió en el foro de los romanos para presentarnos el XD6. Seguí dándole vueltas a una respuesta que dio a una de mis dudas y el hilo de mis pensamientos se tornó en maraña.

    El origen de esto surgió de una pregunta sencilla que hice a Eldaniel: "¿Para qué sirve un rasgo a 2D?"

    12 octubre, 2010

    No es lo mismo dirigir que narrar


    Hace ya tiempo dirigí el autojugable "Cazadores de Leyendas" de Nosolorol, pero usando el sistema FATE. Recuerdo que llevaba yo tiempo sin jugar por falta de gente, y a base de ser pesado uní a un grupo de personas de las que la mayoría no habían jugado a rol nunca, y lo mejor de todo es que no tenían ideas preconcebidas sobre el tema. Tabula rasa. Lo primero que les expliqué fue el tema de los Aspectos y los puntos de destino, y el resto de las mecánicas las iría explicando segun fueran surgiendo durante la primera partida. Iba yo con cierto miedo, comprenderéis, por lo de jugadores novatos, un sistema un tanto abstracto por el tema de los Aspectos... y ya en el primer escenario del juego va una de las jugadoras y me deja con la boca abierta.
    Buscando una máscara perteneciente a un antiguo Khan en un templo tibetano, dos de los personajes se encerraron en una sala para escapar de un grupo de nazis. La cosa fue más o menos así:

    09 octubre, 2010

    Que describan ellos


    Que describan los jugadores, así de sencillo. No lo empleo siempre, solo cuando los veo motivados y sé que van a comenzar a hacerlo ellos solos sin darse cuenta; son cosas que sabes que van a pasar si conoces a tu mesa de juego. Seguro que os ha pasado alguna vez que vuestros jugadores han empezado, a lo tonto y medio en broma, a presuponer cosas sobre el escenario. Puede ser algo tan aparentemente inocente como "seguro que el sótano está lleno de telarañas y huele a podrido" o "fijo que es uno de esos barrios a los que no entra la poli, con pandillas de negracos y latinos y las esquinas llenas de graffittis marcando el territorio". Un jugador empieza presuponiendo un detalle, otro se le une y añade uno más, la broma sigue y a lo tonto te han descrito el escenario. Aunque a lo mejor no es lo que tú habías escrito.

    08 octubre, 2010

    Trasfondos mágicos: pactos con espíritus, por Khazike

    Un chamán realiza un ritual de sanación empleando un totem de... espera... ¿WTF?

    Llevo dos días de curro hasta arriba y no he tenido tiempo ni pa mear a gusto. Aunque tarde, hoy os traigo una nueva colaboración de Khazike, y una nueva demostración de que solo necesitamos un trasfondo bien escrito que delimite por sí mismo el tono, límites y capacidades de la magia; el resto es usar las herramientas que ya tenemos. En XD6 las palabras son poderosas:
    Los chamanes de los taki'i, uno de los muchos pueblos nómadas del desierto, en sus continuos intentos psicotrópicos de hallar un camino hacia los dioses se toparon con el Velo. Se trataba de una urdimbre que difícilmente se dejaba atravesar por sus mentes ascendidas, pero lo que hallaron al otro lado no tenía precio.

    05 octubre, 2010

    El bol: delegando tareas en los jugadores


    Hace poco le contaba a Wachinayn en los comentarios que yo delego ciertas responsabilidades en los jugadores, cosas que normalmente serían tarea del director. Y lo hago de forma que apenas se dan cuenta de ello, sutilmente. Os contaré uno de esos trucos y cómo gracias a él conseguí que mis jugadores fueran más proactivos.

    04 octubre, 2010

    Trasfondos mágicos: Castillo de Falkenstein (parte 2)


    El otro día me propuse enseñaros cómo con el trasfondo adecuado es posible jugar en un entorno mágico sin tener que recurrir a reglas adicionales. En el artículo anterior detallé en qué consiste la magia y cómo trabajar con ella, pero ese trasfondo por sí solo no nos da el nivel de detalle suficiente. Demasiadas lagunas todavía, demasiadas dudas que no harían sino detener el juego para discutir sobre cómo hacer las cosas. Pues bien, a ver si hoy puedo llenar esos huecos. Pero no voy a hablar más sobre la magia en sí, sino sobre una orden de hechicería perteneciente a ese mismo trasfondo:

    03 octubre, 2010

    El Equipaje


    Hoy toca artículo chorras, que es domingo y no tenemos la cabeza para ponernos a pensar. Vosotros lo pedísteis, y aquí lo tenéis:
    El Equipaje es sin duda un poderoso artefacto mágico. Fabricado en madera de peral sabio, tiene forma de baúl de cuya base salen cientos de pequeños pies que le permiten desplazarse. Su interior parece desafiar las leyes del espacio, siendo incluso posible que sea una puerta a distintas dimensiones; su propietario puede abrirlo y encontrarse todos sus enseres, o solo aquellos que necesita, o puede meter su ropa sucia para, al volver a abrirlo, encontrársela limpia, planchada y con un ligero olor a lavanda. El Equipaje seguirá a su propietario fielmente, incansablemente, inexorablemente, sin importar dónde se encuentre éste. Incluso si el propietario se extravía entre dimensiones, el Equipaje será capaz de llegar hasta él. También protegerá con fiereza a su propietario de todo peligro, aunque ésto más bien se deba a que en realidad el Equipaje tiene la mentalidad de un maníaco homicida en potencia. Es virtualmente indestructible y totalmente impermeable a la magia.
    Con semejante currículum, ¿creéis necesario asignarle rasgos a la criatura?¿Y cuáles serían éstos? Os lo pregunto porque yo tengo mis serias dudas, que conste.

    02 octubre, 2010

    Personajes colectivos, por Khazike

    Zombies: el colectivo por excelencia. ¿A que no habíais caído en la cuenta?

    No sé si será esto muy normal, pero en éste blog los lectores escriben más que el autor. ¡Y me encanta que seáis tan proactivos, qué demonios! Hoy debuta ante todos nosotros Khazike, con un artículo que nos habla sobre cómo usar un colectivo como si fuera un solo personaje:

    01 octubre, 2010

    Trasfondos mágicos: Castillo de Falkenstein (parte 1)


    He repetido hasta la saciedad que si se quiere reflejar un trasfondo mágico con XD6, lo primero que hay que hacer es matizarlo dándole un trasfondo. Personalmente, siempre he encontrado el trasfondo mágico del Castillo de Falkenstein como uno de los más atractivos e inspiradores de cuantos he leído. Intentaré resumirlo aquí a modo de trasfondo jugable para XD6:

    30 septiembre, 2010

    De lo pequeño a lo grande, por Aured

     "...y aplicando XD6 a la teoría de supercuerdas podríamos llegar a formular una
    Teoría Unificada válida, de la cual ya sabemos que su resultado es 42."

    Grande como el propio autor de ésta entrada, que vuelve a la carga con una nueva aplicación práctica; si hace poco nos hablaba de cómo aplicar las herramientas dadas por XD6 para añadir nivel de detalle a un duelo dramático entre dos personajes importantes, hoy nos explica cómo desarrollar una tangana memorable entre pejotas y esbirros, sin dejar la épica de lado:

    29 septiembre, 2010

    Creando dragones


     Khazike Kashondo me preguntaba lo siguiente:
    ¿cómo serían los rasgos de un dragón o cualquier otro bicho grande? ¿También serían a 15D?
    Y yo le respondía que no, pero...

    28 septiembre, 2010

    ¿XD&D6? (Por Aured)


    Ayer no hubo artículo, ya lo sé y lo siento mucho, pero tenía mucho curro. Menos mal que tengo unos lectores-colaboradores tan acojonantes como Aured, que me alegran el día con cosas como la siguiente:

    26 septiembre, 2010

    Sobre bolas de fuego deidescas


    Athal Bert me preguntaba ayer lo siguiente:
    [...]si alguien se crea una escuela de magia con bolas de fuego... como calibrarias el daño?
    Pues mira, es una buena pregunta que tiene más cola detrás de lo que parece. Antes de nada tengo que deciros que, sinceramente, no creo que sea posible simular un estilo de magia deidesca con XD6. Sin embargo, a ver lo que se puede hacer.

    25 septiembre, 2010

    Sobre la magia

     Tamariz, especializado en ilusionismo

    En sistemas ligeros como éste, yo siempre he dejado el tema de la magia a discreción de los jugadores. ¿Quieres hacerte un mago? Pues adelante. Sin listas de conjuros ni nada, tú dime lo que quieres hacer con magia y yo te pongo una dificultad. El caso es que eso funciona muy bien para pachangas, pero si queremos jugar con un mínimo de seriedad, la cosa cambia. Ese tratamiento tan ligero y abstracto desmerecería uno de los aspectos más relevantes de los entornos de fantasía, así que vamos a ver cómo se podría arreglar ésto.

    24 septiembre, 2010

    Rincewind, Echicero de la Universidad Invisible

    Hay que reconocer que no lo hizo mal, pese a que la edad no cuadra.

    Rincewind nació y creció en las calles de Ankh-Morpork, aunque pronto fue internado en la Universidad Invisible, donde vive desde entonces. Como hechicero es un completo inútil ; debido a una apuesta en su juventud entró en la sala que custodiaba a “El Octavo”, uno de los libros de la Creación, y la magia del tomo saltó a su cabeza ahuyentando a cualquier otro conjuro que quisiera memorizar. Rincewind es asustadizo y cínico, inteligente y mordaz y un imán para los problemas. Es todo un experto en huir de ellos, no obstante, y conoce un montón de idiomas en los que poder pedir clemencia.
    • Crecido en las calles de Ankh-Morpork 3D
    • Experto en magia... teórica 2D
    • "Puede pedir piedad a gritos en diecinueve idiomas, y simplemente gritar en otros cuarenta y cuatro" 3D
    • Huir de los problemas 4D
    • Catedrático en Geografía Horrible 3D

    23 septiembre, 2010

    ¿A qué jugamos? Parte 3: realidad consensuada

     El escenario, como todo lo demás, ha de ser discutido.

    O lo que es lo mismo: ¿Hasta qué límite llega la suspensión de la realidad? ¿Dónde está la línea que separa lo fantástico de lo absurdo?¿Y si lo que yo considero posible dentro de lo fantástico tú lo consideras absurdo? Por ejemplo (sí, amigos, voy a hablar de D&D):

    22 septiembre, 2010

    ¿A qué jugamos? Parte 2: Juego consensuado

    "Bueno, pues el juego va a ser Ciberpunk pero con las reglas del Mouse Guard,
    pero los personajes no son personas sino simios alterados por una corporación..."

    La gente tiende a suponer que "un juego de rol" consiste en un libro en el que viene escrito un escenario de juego y un conjunto de reglas asociadas a él. Y si esa gente no se ha parado a pensar mucho, puede que incluso no sepan disociar una cosa de otra. Y si no han jugado mucho a rol seguramente se tomarán ambas cosas al pie de la letra, y eso puede traer problemas.
    Es lo que le pasaba a mi amigo el dungeon máster cojonudo. Él al principio no avisaba a sus nuevos jugadores, pero luego tuvo que comenzar a hacerlo: