Que describan los jugadores, así de sencillo. No lo empleo siempre, solo cuando los veo motivados y sé que van a comenzar a hacerlo ellos solos sin darse cuenta; son cosas que sabes que van a pasar si conoces a tu mesa de juego. Seguro que os ha pasado alguna vez que vuestros jugadores han empezado, a lo tonto y medio en broma, a presuponer cosas sobre el escenario. Puede ser algo tan aparentemente inocente como "seguro que el sótano está lleno de telarañas y huele a podrido" o "fijo que es uno de esos barrios a los que no entra la poli, con pandillas de negracos y latinos y las esquinas llenas de graffittis marcando el territorio". Un jugador empieza presuponiendo un detalle, otro se le une y añade uno más, la broma sigue y a lo tonto te han descrito el escenario. Aunque a lo mejor no es lo que tú habías escrito.
A lo mejor llevas una semana preparando la aventura y tienes un buen puñado de folios en los que describes con todo lujo de detalles la galería de cavernas que llevan desde las mazmorras del castillo hasta el nido de los hombres rata que están envenenando los pozos de agua como ofrenda a su dios de la plaga. Bueno, pues a lo mejor deberías dedicarte a escribir novelas, pero es que ésto es una partida de rol, y a lo mejor algún día tus jugadores se cansan de no ser más que espectadores de tus escenarios super-currados, de no tener nada que aportar.Solución: escucha lo que dicen y sígueles la "broma". Y hazles preguntas, pero que no parezca que les estás haciendo trabajar. "¿Porqué va a oler a podrido el sótano?", "esos pandilleros seguro que son capaces de organizar un tiroteo en plena calle, eh?". Si ellos no arrancan a describir, fuérzalos a ello. "La trampilla va a dar a un sótano que parece... no sé, ¿cómo puede ser un sótano?", "aparcáis a la entrada de un guetto marginal, es como... (y aquí les miras con cara de no saber cómo describirlo)". Y si encima ya has implementado el tema del bol de puntos de destino, el combo está asegurado. Yo suelo recurrir a éste truco cuando veo que no soy capaz de hacer una descripción lo suficientemente buena.
Yo cada vez tengo menos tiempo para prepararme las partidas, así que improviso muchísimo sobre la marcha. Lo primero que hago es priorizar los objetivos de la sesión de juego. ¿Hasta dónde los quiero llevar hoy?¿Dónde podría terminar con un buen gancho para la siguiente sesión?¿Qué es lo que les quiero contar hoy? Hoy van a llegar al nido de bombres rata, pero antes quiero que tengan una reunión con el duque y voy a dejarles caer que él sabe más de lo que dice sobre el asunto de la muerte del joven príncipe (que no tiene nada que ver con la sesión de hoy, pero...). Bueno, pues ya tengo los objetivos, la meta del camino, y ahora que ellos vayan por donde les dé la gana. Dicen algo de inspeccionar las mazmorras del castillo. No hay problema, dales un par de pinceladas y espera a que ellos hagan el resto. Lo harán, tranquilo, y asúmelo todo como cierto en el momento en que lo digan. Que no van por las cavernas, que deciden que lo más lógico es rastrear las huellas de los hombres rata por el bosque. Bueno, pues qué mas da dónde esté la entrada a las cuevas, ahora está en el bosque. Tú solo tienes que marcar el ritmo y reconducir la trama, o sea, dirigir. El resto, que lo hagan ellos.
(Jugador 1): Seguro que está la típica vieja en la ventana fisgoneando, jaja.
(Jugador 2): Vaya, con los rulos en la cabeza y unos prismáticos, jajaja.
(Director): Véis que la vieja abre la ventana y os grita "¡fuera de ahí, vándalos!¡Pienso llamar a la policía!"
Es tan simple como eso. Escucha lo que te cuentan los jugadores y reacciona ante ello. Igual que ellos hacen contigo, vaya. Yo no sería la primera vez que me quedo con la boca abierta de las descripciones que me hacen mis propios jugadores.
7 comentarios:
No sé si te has leído el Play Unsafe, si no es así, te recomiendo su lectura, va bastante en esta línea.
Ya el siguiente paso es dejar que los mismos jugadores participen en el diseño de la campaña. xD
@Khazike: no, ese es el primero ;)
Todos los juegos se enriquecen de esta manera. Deja que los jugadores sean parte más integral de la historia, que ellos ayuden a crear la campaña, que narren lo que les gusta. Los involucras más y les das lo que quieren.
Gran idea. Me llama sobretodo la atención el hecho de hacerlo tan sutilmente, sin que los jugadores se den cuenta (De hecho, ¿no te da miedo que alguno de tus jugadores lea esto y se queje de que le haces trabajar por ti?jeje).
El problema sería si los jugadores en su mala fe, sabiendo la técnica la utilizan para ayudarse a sí mismo demasiado. Pero bien recomiendas la sutileza.
Sé que no leen mi blog, pero aún así les daría igual. Los tengo ya muy acostumbrados a mis técnicas, de hecho he introducido en el rol a la mayoría y lo ven como algo normal.
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