28 octubre, 2010

XD6 con atributos [Edito a toro pasado: no ha gustado la idea]


Se me ha ocurrido una locura que puede a)funcionar bien ó b)destrozar el juego. Vamos a suponer que, además de los rasgos, un personaje se articula en cinco atributos básicos; por ejemplo los siguientes:
  • FORtaleza
  • AGIlidad
  • PERcepción
  • INTeligencia
  • VOLuntad
Y vamos también a suponer que repartimos 10 puntos entre ellos con un mínimo de 1 y un máximo de 4. Puedes usar los atributos de arriba o usar otros distintos, pero lo interesante sería que el valor medio sea de 2 ptos. Nuestro amigo Krujen podría quedar así: FOR 3 / AGI 3 / PER 2 / INT 1 / VOL1
Vale, pues ahora la jugada sería la siguiente:

Krujen intenta rastrear un buey lanudo en medio de una ventisca usando su rasgo de "Criado en las heladas montañas del norte 3D". Ahora bien, Krujen puede defender que usa éste rasgo porque conoce las costumbres de los bueyes lanudos de la zona (INT, implica conocimientos), o bien porque la gente de las montañas aprenden de pequeños a seguir los rastros de éstos animales (PER, implica percibir el entorno).

Y ahora vamos a introducir el cambio: un éxito ya no será 4+, sino que ahora será todo dado cuyo resultado sea igual o menor al atributo más apropiado.
  • Krujen intenta recordar cuáles son las zonas de refugio de los bueyes lanudos en esa parte de las montañas (INT): "Criado en las heladas montañas del norte", 3D con éxitos a 1.
  • Krujen decide que casi mejor busca el rastro de alguno de esos animales (PER): "Criado en blablabla", 3D con éxitos a 2 ó menos.
  • Encuentra al buey, pero éste sale corriendo. Para alcanzarlo en medio de la ventisca, Krujen usa "Criado en patatín patatán" y su fortaleza física para luchar contra los elementos: 3D, éxitos con 3 ó menos.

Todo esto puede molar o no molar nada, habría que ver cómo funciona en mesa. Y me surgen dos implicaciones mas de todo este tema:
  • Podemos liberar al trasfondo de la responsabilidad de decir si nuestro personaje es fuerte, ágil, inteligente, etc, ya que los atributos ya nos lo dicen. Y de paso así usamos esas palabras para otras cosas.
  • El valor máximo por atributo bien podría ser el valor máximo inicial (e incluso que sea 3 en lugar de 4), con lo que también tendríamos más granularidad en la evolución mecánica de los personajes. Tenemos el aumento de trasfondo, la evolución de los rasgos, y ahora además la mejora de los atributos.
Y una ocurrencia de última hora: ¿Y si le damos la vuelta a todo esto y hacemos que los atributos vayan de 2 a 5D y sean los rasgos los que nos marquen el rango de éxito? ¿Alguien se anima?

10 comentarios:

Chukkatrok dijo...

Madremía, tocho respuesta! Vale, ha quedado claro que no te ha gustado la propuesta de hoy xD
¿Que si es necesario? Pues por supuesto que no, es solo una opción más a contemplar. Cuando redacté XD6 me lo planteé como un sistema en sí mismo, pero cada vez más y gracias a vosotros lo estoy viendo como algo estilo FUDGE, un sistema para crear sistemas, y lo de hoy no es más que otra propuesta para un nuevo enfoque.

Jose Kharlos dijo...

La idea en sí mola, pero para llevarla a la práctica haría falta recalibrar las dificultades por el cambio radical de estadística. Además se perdería un poco la "extremitud" (olé) del sistema, una de las cosas que más me gustan es que con una buena idea y sabiendo contar hasta 100 construyes un personaje en dos minutos.

F. A. dijo...

Por algún motivo mis comentarios se borran o.O

F. A. dijo...

Creo que es porque es demasiado largo. Lo voy a cortar en dos para que los demás compañeros puedan ensartar mis argumentos en agudas críticas.


Uhmn...


Yo tengo otra pregunta: ¿Es necesario?

Uno de los atractivos de XD6 es que se diferencia de otros juegos de rol desde su planteamiento, ya que demuestra que no son necesarios los atributos. Personalmente, amos los juegos sin atributos. Lady Blackbird funciona muy bien, y Swashbucklers O7S también. El tema de los rasgos narrativos, y que la expriencia sean palabra,s le da un toque de romance, de leyenda, de cuento, de novela... Me recuerda a Inkheart, por ejemplo. Y me atrae mucho.

XD6 funciona bien como está. Los atributos sería añadirle una mecánica tópica de otros juegos, que realmente no le aporta nada especial. ¿Más jugabilidad? ¿Más interés? Tan sólo es una mecánica más, prescindible.

Además, los atributos sirven para un personaje. Pero, y la historia de una casa encantada? De ella podríamos sacar, por ejemplo, el rasgo "Tenebrosa 2D", o "en ella vivió una familia de escritores" 3D, y eso luego puede usarse a la hora de determinar si el perro se atreve a entrar, o si encuentra o no una pluma afilada a mano. Si en mi campaña quiero utilizar una casa encantada como pnj, o como rival, ¿Tengo que inventar unos atributos nuevos? ¿Cimientos, Decoración, Arquitectura, Mobiliario? O para un vehículo. ¿Estructura, velocidad, carburante, aspecto? La ventaja de xd6 es que con el mismo sistema puedes describir un personaje, una región, un vehículo, un espíritu... Y sacar los rasgos pertinentes que puedan usarse incluso mecánicamente (risus propone usar clichés para las mazmoras, como "oscura" o "decorada con demencia", o "patrullada", para más adelante determinar encuentros aleatorios, o la dificultad de ocultación, o simplemente hacerse una idea clara de quése puede esperar e incluir)

F. A. dijo...

No sé, pienso que es restringir y quitar carácter narrativo a un sistema que, como se dijo, ya estaba cerca de alcanzar el Tao del rol. Además de manera innecesaria.

Entiendo que en una ambientación como la de Krujen parece natural que haya unos atributos así, pero en una partida, por ejemplo, estilo Shark, o Ally McBeal, ¿Para qué necesito saber si mi abogado es especialmente Fuerte? Y si lo necesito puntualmente, ¿Es realmente necesario crear un atributo para ello? O una partida estilo House, ¿Es necesaria la agilidad?. O, en el otro extremo, quiero narrar un one-shot de gladiadores. El campeonato, sangre y tripas. ¿Me servirá de mucho utilizar Inteligencia, o Voluntad?

Y no hablemos de si queremos usar cambiaformas, habría que modificar los atributos al convertirse en, por ejemplo, hombre-cuervo. O ladrones de cuerpos, cambiando los atributos con cada nuevo huésped. ¡O fantasmas! Si soy incorpóreo y atravieso las paredes, ¿Realmente necesito los atributos de Fuerza y Agilidad? Y luego está el tema de la escala. ¿Un dragón enorme tendría Fuerza 6? ¿Más? Entonces, no necesita tirar los dados, siempre sacaría tantos éxitos como dados tenga en el rasgo. ¿O tiene fuerza 2 y un montón de dados de ventaja? Entonces el atributo no sirve de mucho realmente, ya que solucionamos el problema con una mecánica que ya teníamos.



Ojo, que la idea es muy buena, y atractiva. Pero, no sé, en resumen, yo pienso que añade algunos problemas, y que no resuelve ninguno.


Si lo que quieres es una mecánica que cambie el número objetivo del dado, podría modificarse en función de la dificultad, y dejar los dados de oposición y ventaja cuando realmente haya una oposición o ventaja narrativas.


PD: No quería parecer radical xD

Jose Kharlos dijo...

"La ventaja de xd6 es que con el mismo sistema puedes describir un personaje, una región, un vehículo, un espíritu..."
Amén. Ésa es otra de las cosas que lo hacen especial y llega, en su simplicidad, donde otros no pueden con cientos de tablas.

Jose Kharlos dijo...

Post Scriptum: parece que la idea no ha cuajado, Eldaniel, pero todo es probarlo. Y bienvenido a la familia de colaboradores F. A./Quito, ¿cómo prefieres? Porque espero que tengamos que tratarnos más.

F. A. dijo...

Quito es el seudónimo que aparecía en el email, por eso supongo que Eldaniel lo puso así, pero en la blogosfera mi cuenta es F.A, así que es más sencillo eso.


Estoy pensando en una partida estilo Toy Story... Puede ser interesante. Aunque la biografía de un juguete es... Digamos... Limitada. Pero pienso en personajes colectivos, como los monos, con el rasgo "Son muchos. MUCHOS.", o los soldados de juguete, con "una organizada veintena de hombres de plástico" y "marciales y bien entrenados".

Por cierto, soy partidario de dar resúmenes ambiguos de los rasgos. Si mencionas en la biografía que tu personaje Guybrush Threepwood tiene una gran capacidad pulmonar, no lo listaría como "Gran capacidad pulmonar", sino como "¡Puedo aguantar 10 minutos sin respirar!". Aparte de darle sabor, permitiría copiar y plagiar vilmente el interesante sistema de Aspectos y Puntos de Destino de FATE, permitiendo invocar el lado negativo de un Rasgo para ganar PD. Creo que es muy interesante esa mecánica.

Jose Kharlos dijo...

"Aunque la biografía de un juguete es... Digamos... Limitada."
No tiene por qué ser una biografía real, siempre puede ser lo que él piensa que ha vivido (Buzz durante casi toda la primera película se cree que es un guardian espacial y eso tendría peso mecánico en XD6) o que el fabricante tenga cierta importencia("hola, yo soy de Matel"). xD
Y respecto a los rangos ambivalentes es cierto que al final son los que dan más juego, es una de las cosas que más me gustaban de FATE y SD6 (curiosamente los papás de XD6 en un principio) y que, como dices, da mucho juego y evita en cierta forma que los jugadores intenten que sus personajes sean los mejores en todo.

Chukkatrok dijo...

Cifuentes, en SPQRol, dijo lo siguiente:

Aunque discrepo de algunos de sus argumentos posteriores coincido con esta afirmación:
"XD6 funciona bien como está. Los atributos sería [...] tan sólo una mecánica más, prescindible."

En realidad sigo pensando que XD6, y SD6 por supuesto, engordan muy mal.

"Si lo que quieres es una mecánica que cambie el número objetivo del dado"

Lo que es un PROBLEMON de tres pares. Y que en su momento ya te comente como uno de los dos tabus (junto con restar dados a las reservas) que consideraba importante no tocar.

"Estoy pensando en una partida estilo Toy Story...".

Hecho. Aunque para SD6: http://ilinferno.creatuforo.com/-temas1019.html#1019