21 noviembre, 2010

Las Tres Leyes

A lo largo de este reglamento encontrarás unas cuantas reglas, directrices y consejos sobre cómo aplicarlas, pero ninguna de ellas es tan importante como las Tres Leyes. Las Tres Leyes son los cimientos de XD6, su base misma. Cualquier otra regla deberá supeditarse a ellas, pues las Tres Leyes son las únicas reglas lapidarias e irrevocables. 

Lo diré de otra forma: las Tres Leyes no son simples consejos. No son la "Regla de Oro" de otros juegos ni un compendio de buenas maneras. Son exactamente eso: leyes, no reglas modificables al gusto de cada cual, sino verdades rigurosas de necesaria aplicacion. Con el resto del reglamento podéis hacer lo que os dé la gana, pero no con las Tres Leyes. Grabadlas a fuego en vuestra mesa de juego.


Primera Ley: Diversión 

Todo se resume en esto: jugamos para divertirnos. A lo largo de este texto encontrarás más reglas y durante el juego puede que surjan dudas sobre cómo aplicarlas o cuál sería el resultado, pero tened esto siempre muy presente: haced siempre lo que sea más divertido

Y ojo: estoy hablando de divertido para el jugador, no para el personaje. Es decir, puede que lo divertido para el jugador sea que su personaje lo pase mal. ¿Qué aventuras vivirían nuestros personajes si nunca les pasara nada malo? El conflicto es el motor de las aventuras: nos da un propósito, algo contra lo que luchar. El conflicto es la razón de ser de los héroes. 

Tenéis que tener mucho cuidado con un tema sobre el que no se suele reflexionar, y es que no todos nos divertimos con las mismas cosas. A una misma partida se le puede dar tonos muy diferentes: realista, oscuro, desenfadado, épico, dramático, humorístico... Para rizar el rizo, los juegos de rol tienen un montón de elementos típicos de otros juegos: está la interpretación, el azar, la gestión de recursos, la táctica, los puzzles, la estrategia... Toda partida de rol tiene alguno o todos de esos elementos en mayor o menor medida, y cada uno de nosotros disfrutamos de unos más que de otros.

No tener todo esto en cuenta puede destrozar una buena partida así que antes de poneros siquiera a jugar deberíais hablar entre vosotros hasta estar seguros de que todos estáis en la misma sintonía (pero todo esto es la Segunda Ley y ya llegaremos a ella). 

En resumen: la diversión ha de estar por encima de todo lo demás. Da igual lo que ponga el manual, lo que marquen los dados o lo que diga el Director: si el resultado no es divertido, ignoradlo. Si estáis jugando, pero no os estáis divirtiendo, no tiene ningún sentido seguir haciéndolo.

- Pero entonces, si ignoramos todo eso, ¿en qué nos basamos para decidir qué ocurre?

Buena pregunta. Sigue leyendo. 

Segunda Ley: Consenso 

Parece obvio que estáis todos jugando al mismo juego y que todos los participantes tenéis el mismo derecho a divertiros, pero lo que es divertido para cada uno puede variar mucho de una persona a otra. Este es un juego colaborativo y deberíais estar todos en la misma sintonía, así que consensuad cualquier elemento del juego sobre el que surjan dudas. Hay reglas, sí, pero ninguna (salvo la diversión) deberá estar por encima de esto: es vuestro juego, y nadie salvo vosotros puede deciros cómo jugar a él. Y cuando digo cualquier elemento quiero decir cualquiera, ya sea relativo a las reglas, a sus resultados, al trasfondo de los personajes, a como se está desarrollando la partida... en definitiva: a cualquier elemento de la partida en conjunto. No déis nada por sentado. Muchas veces cosas que puedan parecerte obvias no están tan claras en la cabeza de los demás, así que a la más mínima duda dirígete al resto de la mesa y hazles la siguiente pregunta, y es tan importante que la voy a poner separada y centrada para que se vea bien:

¿Qué opináis vosotros? 

Y es que hemos venido a jugar, a pasarlo bien, y todas las personas que estamos compartiendo mesa en ese momento tenemos el mismo derecho a hacerlo pero también la obligación de respetar el derecho de los demás a divertirse. El problema viene, como comentábamos en la Primera Ley, cuando las formas de divertirse de cada uno difieren. Es en ese caso cuando debemos consensuar el juego, hacerlo no solo mío sino nuestro, dejar el ego de lado al sentarse a la mesa y asumir que esto es un divertimento grupal y colaborativo y que todo funciona mucho mejor cuando todos estamos en la misma sintonía. Esto es como tocar en una orquesta: el Director marca el ritmo y los jugadores ponen la melodía, si uno se pone a tocar lo que a él le parece el resultado será un galimatías que nadie disfrutará. 

Tal y como yo lo veo, hay ciertos tipos de directores y jugadores que parece que no terminan de pillar de qué va la cosa: 
  • El director novelista: este tipo de directores están convencidos de que han escrito una trama buenísima (y puede que lo sea), pero cometen el error de darle más importancia a su trama que a los protagonistas de la misma. Los jugadores se convierten en poco más que espectadores cuyos personajes son arrastrados a través de la magna obra de su director sin apenas ningún poder de decisión. La sensación de esos jugadores es de “vale, todo muy bonito, pero yo aquí pinto muy poco”. 
  • La diva: estos jugadores son los que gustan de buscarle un dramatismo exagerado a sus personajes, los cuales por lo general tendrán personalidades "atormentadas" y "profundas" porque sus padres no les abrazaban lo suficiente. Un par de bofetadas les daba yo. Muchas veces pondrán en aprietos a sus compañeros egoístamente y se escudarán en que “solo están interpretando su personaje”. El error de estos jugadores es que no están jugando a lo mismo que el resto y, lo más grave de todo, que no están jugando en equipo. 
  • El competidor: se parecen a los anteriores en que no saben jugar en equipo pero con la particularidad de que les encanta retorcer las reglas en su favor. Estos jugadores se estudiarán el reglamento hasta la última coma y usarán hasta el último recoveco legal para obtener la máxima ventaja sobre el resto de personajes. Son muy dados también a poner en duda la interpretación que hace el Director de las reglas cuando no le favorecen y puede pasarse la tarde discutiendo sobre ellas. Juegan para ganar, y en todos los años que llevo jugando a rol todavía no he podido averiguar ganar el qué


En mi opinión es cierto que los directores merecen un especial respeto y su palabra debería pesar más por a) su dedicación, b) la responsabilidad de dirigir la trama y c) su informacion privilegiada, pero no es menos cierto que los jugadores son los protagonistas de la historia y su papel en ella debería ser notorio. Ahora bien, ni una cosa ni la otra debería usarse como excusa para comportarse como un capullo. 

Así que ya sabéis: no seáis unos capullos, no jugáis solos. Todos tenéis el mismo derecho a divertiros y a decidir no solo a qué, sino el cómo. 

Tercera Ley: Sensatez 

Las reglas están para interpretarlas, no para acatarlas a rajatabla. No están escritas en piedra, no son sagradas ni va a venir la policía del rol a poneros una multa por incumplirlas. En caso de duda, haced lo que os parezca más sensato y acorde con el tono del juego o, al menos, lo menos descabellado. 

Estamos jugando a cosas fantásticas, pero aunque en el mundo en el que se desarrolla nuestro juego existan dragones, robots asesinos o monstruos primigenios, la ficción en la que se mueven los personajes tiene su propia coherencia y lógica. Habrá veces en las que el propio reglamento, o la interpretación del mismo, choque contra esa coherencia; en esos casos solo tenéis que ignorar el reglamento e interpretar la situación con sensatez, y asunto resuelto. No es ninguna broma, he visto un montón de tardes perdidas en partidas a medias mientras dos jugadores se pasan las horas discutiendo sobre que si esta regla me permite hacer esto, y el otro diciendo que no porque esta otra dice tal cosa. Aquí vais a encontrar poco reglamento sobre el que discutir, lo que de por sí ya es bueno, pero si encima lo interpretáis con sentido común las discusiones os van a durar segundos, os lo garantizo. 

Respetad el tono 

Toda historia tiene su propio tono, y deberíais ser coherentes con él. El tono de una historia es importante y os ayudará a determinar de qué son capaces los protagonistas y cuáles sus consecuencias. 

Mirad tres escenarios más que conocidos: Juego de Tronos, Las Crónicas de Narnia y El Señor de los Anillos. Los tres son fantasía medieval y los tres tienen muchos elementos comunes: magia, espadas, batallas, héroes, villanos, criaturas sobrenaturales, profecías y destinos ineludibles... pero su tono es muy distinto. El primero es el más “realista”, el más crudo, en el que nos esperamos menos magia y más acero. El segundo es una fantasía más romántica e inocente, más cercana a los cuentos de hadas. El último de ellos es más épico, más grandilocuente, más dado a las grandes gestas donde se decide el Destino (así, en mayúsculas) del mundo. 

En El Señor de los Anillos nadie ve raro enfrentarse a un puñado de trasgos a la vez. En Juego de Tronos todo el mundo entiende que, por muy bueno que seas luchando, si te atacan varias personas a la vez tienes las de perder. En El Señor de los Anillos las enfermedades y dolencias son recursos dramáticos; en Juego de Tronos puedes morir de una infección. El problema viene cuando estáis jugando a Juego de Tronos y uno de los jugadores se empeña en jugar a El Señor de los Anillos. Por eso es tremendamente importante el consenso en una mesa de juego, porque es la única forma de aseguraros de que estáis jugando a lo mismo.

3 comentarios:

katakraos dijo...

Mira, justo tres reglas que llevo aplicando un huevo de años... Y son de cajón de madera de pino...

wachinayn dijo...

Y yo que pensaba que los indies odiaban la "regla de oro". :P

Ahora en serio, la tercera ley es muy importante, y muchísima gente la pasa por alto.

Luis Miguez dijo...

Muy narrativas, muy roleras y a mi ver muy correctas. Y qué fácilmente se le olvidan cosas como éstas a tantos DJs...