16 octubre, 2010

Jugar sin rasgos, por Khazike

Chuck ha aprovado la siguiente... emmm... regla opcional, supongo.
 Os prometo que tenía pensada para hoy mi entrada, la que os comenté el otro día. Pero  de pronto me llegó otro mail sorpresivo y sorprendente, ésta vez de parte de Khazike. Y lo leí y se me quedó cara de alelao, porque... bueno, mejor que lo leáis y así comprenderéis porque ahora estoy reescribiendo (una vez más) mi artículo. Esto es oro puro, chavales:
No nos llevemos las manos a la cabeza aún, ya habrá tiempo. Esta entrada surge a colación de la que hace poco publicó Aured sobre «Rasgos, daño y sus circunstancias» y, como reza el título, es una adaptación opcional de XD6 para poder jugar sin que sea necesario usar rasgos, sólo el trasfondo. Puede parecer un poco farragoso, pero puede dar buenos resultados si se quiere simplificar al máximo la mecánica.
La creación de personajes es la misma: 100 palabras de trasfondo, pero, claro, sin sacar rasgos y repartir 15D.
Ahora pasemos a la resolución. ¿Cómo sabemos cuántos dados hay que tirar para realizar una tarea? Negociando. Todo personaje tiene 1D en cualquier acción que acometa, si además hay algo de su trasfondo que pueda ayudar recibe 1D extra. Si lo que hay en su trasfondo es muy relevante para la acción o se trata de varios detalles que colaboran se puede sumar otro dado. En casos en los que la relación sea evidente y estrecha podría incluso aspirar a llegar a 4D, en circunstancias muy excepcionales puede llegarse a 5D, pero no más. Todo esto, claro, con el consenso de la mesa. De la misma forma partes del trasfondo pueden quitar dados a la acción anulando otras.
Usemos como ejemplo a un viejo conocido:
«Krujen Tresnueces creció en las heladas montañas del norte, una tierra de cazadores y artesanos. Su padre es un herrero reputado, y su madre fue una de las mejores guerreras de sus tierras. De ambos aprendió el secreto del acero, bien fuera en la fragua o empuñando una espada. Es musculoso, pero ágil; de cabello rubio y ojos de un azul frío como el hielo. Es astuto, pero con poca cultura; de carácter fuerte y emocional; de buen humor, pero fácil enfado. Su sueño es que los bardos canten sus hazañas, y vaga por el mundo en busca de aventura y gloria»
Ése es su trasfondo, para que lo tengamos fresco, ahora los ejemplos de verdad: si Krujen quisiese encontrar un tomo arcano en concreto en la biblioteca de un hechicero al que acaba de rebanar el pescuezo tendría por defecto 1D, podría apelar a un dado extra porque en su trasfondo se menciona que es astuto, aunque la mesa se niega porque también se menciona que tiene poca cultura y de todas formas la astucia no es algo que suela ayudar en estas labores. Si en otro caso persiguiese a un campesino cuya casa acaba de incendiar y que puede tener algo de valor seguramente tiraría 2D por ser «musculoso, pero ágil», si además el campesino intentase huir cerca de las heladas montañas del norte el jugador de Krujen podría incluso lanzar 3D porque conoce bien el terreno.
Los dados de ventaja y oposición se aplicarían normalmente, siempre por situaciones ajenas al trasfondo del personaje como que el campesino de antes fuese cojo o el más rápido de su aldea. Lo que por otro lado representan facilidades o dificultades que vienen dadas por el trasfondo de otro elemento, ya que todo lo que participa en la narración es susceptible de tener uno —aunque sean tres palabras.
Ahora bien, ¿cómo se resuelven los conflictos con daño? ¿Si no hay rasgos cómo se absorbe el daño? Pues sencillamente con el rasgo «sombra» que se crea para atacar. Si Krujen tuviese que enfrentarse en combate singular a un guerrero de una tribu rival podría acumular hasta 4D por ser hijo de una guerrera, ser fuerte y tener la motivación de que canten sus hazañas; después de todo la lucha es su especialidad. Si por un giro del destino el guerrero rival obtuviese más éxitos lo que debería hacer el jugador de Krujen es apuntar con un máximo de palabras igual a los dados perdidos multiplicado por 5 —pongamos que ha perdido 2D, con lo que son 10 palabras— las consecuencias negativas de haber perdido ese «asalto». Esto al final tiene el mismo resultado que restar dados al rasgo ya que esas condiciones negativas invalidan otras positivas. Por ejemplo el jugador de Krujen apuntó «fue herido en una pierna durante un combate de espada», 10, perfecto y afecta directamente a la parte que dice que es fuerte y ágil.
Si el rasgo «sombra» llegase a 0 Krujen perdería y sería el director quien describiera en su trasfondo, con no más de 30 palabras las consecuencias, normalmente no demasiado alagüeñas, de su derrota, junto a las que ya haya recibido durante el enfrentamiento. Si el jugador se rinde también tendrá que ponerse consecuencias negativas, pero al menos podrá negociarlas.En cuanto a los puntos de destino pueden seguir usándose para obtener dados extra y como sistema de experiencia pudiendo canjear dos puntos por un nuevo detalle de trasfondo o por retirarlo, claro. Los puntos de destino seguirían siendo importantes para la recuperación del personaje, claro que el simple flujo de la historia puede hacer que se ganen o se pierdan rasgos. Si Krujen pasa unos meses descansando en su choza con buenos cuidados seguramente el detalle de su trasfondo «fue herido en una pierna durante un combate a espada» se disipe solo. Por no decir que esta opción puede ser mucho más divertida.
Y ya que estoy aprovecho para lanzar una pregunta al aire: ¿podría un dibujo o una imagen contar como trasfondo cuantificable? Comenten, comenten.
Yo primer, yo primer! Ésto es una fucking genialidad. Hay que matizar ciertas cosas todavía, no obstante:
- Daños x5 = extensión en palabras de la consecuencia de la derrota. Meh, eso todavía es discutible.
- Lo del "rasgo fantasma": si todo el daño sufrido en el conflicto se aplica a un único rasgo de 3D de media, estaríamos hablando de un alto grado de "letalidad" del sistema.
- Algo más habrá, pero ahora mismo estoy eclipsado por semejante idea. Si seguimos por ahí vamos a terminar por alcanzar el Tao rolero.

6 comentarios:

Jose Kharlos dijo...

Vas a conseguir sacarme los colores. :$
Creo que las dos cosas que dices que necesitan matiz pueden resolverse de una forma similar:
-Si recibes daños es el contrario quien decide unas consecuencias negativas acordes al número de éxitos y el sentido común. Sin restricción de palabras, sólo con el concenso de la mesa. Si es posible al perder varios asaltos en lugar de recibir nuevas consecuencias puede acrecentar la que ya hay, incluso la derrota puede basarse en ella.
-Para reducir la letalidad se podría optar a recibir detalles negativos que no afectasen necesariamente al número de dados que tiras en ese enfrentamiento. Por ejemplo «un enemigo le hizo una gran cicatriz en la cara». No afecta a su fuerza, su habilidad o su determinación de ser una leyenda; pero probablemente causará peor impresión al realizar acciones sociales en otra ocasión.
La verdad es que creo que era de las partes más flojas. xD

David Rivas dijo...

Jejejeje...
Sabía que iba a ocurrir algo así, y si no hubiese ocurrido estaba preparando una entrada "XD6 sin rasgos" por si las moscas...Pero, sinceramente, no tenía muy claro como hacerlo y tenía muchas dudas. Así que, no es que Khazike se me la haya adelantado, sino que sencillamente ha llegado un punto de excelencia más alto que el que yo estaba tratando de alcanzar. A pesar de a nivel mecánico necesitar pulir algunos detalles es la leche.
Ahora bien, esto está adquieriendo una magnitud interesante, ¿hay un solo XD6? Yo catalogaría al XD6 en la misma categoría que FUDGE. Un sistema para hacer sistemas. El FUDGE ha dado lugar a FATE y al Solar System y XD6 según estamos viendo tiene bastante potencia para generar derivados e implantaciones concretas ajustadas a un tono específico...

David Rivas dijo...

Y digo más, estoy disfrutando como un enano con todo este intercambio de ideas, joer...

Jose Kharlos dijo...

Como ya decía en otra ocasión el espíritu de XD6 es terriblemente maleable y elástico.
Fíjate que las mecánicas son prácticamente las mismas enfocadas en otra dirección. Para mí fue como darme cuenta de que por mucho que andase en una dirección acababa volviendo al punto de partida.
Y yo también estoy disfrutando mucho con esto. A ver si encontramos el tao de Eldaniel en el proceso o creamos una enésima piedra filosofal.

Chukkatrok dijo...

Yo os prometo que voy a publicar mi entrada, que no es por nada pero joer, viene muy al tema que estamos hablando y es posible que matemos dos pájaros de un tiro.
Así que trasfondo. Lo más importante, lo único imprescindible bajo XD6 es el trasfondo. No se vosotros, pero así a bote pronto yo solo he visto algo parecido en Universalis o en Wushu, y ya estamos hablando de sistemas muy indios/kiwis/hippies y bastante desconocidos.

Jose Kharlos dijo...

Tan desconocidos que ni me suenan. xD
En cualquier caso a mí me parece natural que prime el trasfondo, una persona no es los resultados que pueda sacar en un examen físico, un test de inteligencia o un concurso de popularidad.
Si queremos contar historias lo importante son las ideas, la narrativa y no la estadística estéril. ¿Os imagináis que un novelista definiera a sus personajes con un «tenía un 37% en "interrogar"»?
Y respecto a que sean sistemas muy hippies, XD6 también se define como tal. Aunque encasillarse está muy mal, niños.
De cualquier forma me gustaría aventurar una dirección que yo seguiría: si el trasfondo es el corazón del personaje, los rasgos son a la vez un «resumen» de los detalles principales y un sostén mecánico. Por esto, dado que el trasfondo es lo más importante, las mecánicas deberían partir del trasfondo y modificar los rasgos y no viceversa. Aunque esto es algo que a menudo venimos haciendo inconscientemente, ¿no?