19 octubre, 2010

Jugar sin azar, por Khazike

Encuentros aleatorios: a veces es mejor jugar sin azar, sí.
Aquí el amigo Khazike se ha propuesto destripar XD6 hasta dejarlo en nada. Hoy le ha dado por quitarle los dados, ya véis, así que supongo que ahora se llama "sistema X". Qué chorrada, madre mía... mejor os dejo con él:
Sí, sigo atentando impunemente contra la integridad del sistema. Hoy niños, una paradoja lógica: ¿cómo se juega a XD6 sin dados de seis caras (ni ningún otro elemento de azar)?
Si se decide jugar sin dados se hará necesaria una especial atención —sí, sí, mayor aún— a los Puntos de Destino —«PD» a partir de ahora— pues serán los que realmente muevan la acción. Cambiaremos el azar por un sencillo sistema de administración de recursos.
Cuando un jugador desee emprender una acción deberá confrontar el rasgo deseado contra una dificultad base de 2. Si el valor del rasgo en cuestión es mayor que 2 —3 ó más— la acción tiene éxito automáticamente. Las mecánicas de ventaja y oposición se mantienen más o menos: si un personaje tiene ventaja se suma un punto a su rasgo, si el director quiere añadir oposición se lo suma a la dificultad base de 2. Por supuesto se pueden usar puntos de destino para aumentar un rasgo.
Esto es mucho más sencillo de entender mediante ejemplos. Ya conocéis a Krujen, si no me equivoco. Imaginemos que intenta entrar en la casa de un rico mercader con no demasiado buenas intenciones, para lo que decide recurrir al tradicional método de embestirla con el hombro. Para esto tiene un rasgo «fuerte y ágil 3D» y la puerta es normal, así que sólo puede resistir con una dificultad de 2. Éxito automático, la endeble puerta que separaba a los ocupantes del bárbaro rabioso ha cedido. Si la puerta hubiese estado reforzada con barras de acero la dificultad hubiera sido 3 con lo que Krujen no hubiera logrado derribarla. Por otro lado si Krujen hubiese llegado a extrañas tierras orientales donde las puertas son de papel, seguramente hubiera conseguido un punto de ventaja —o todos los que quisiera, leñe— con lo que sería un 4 contra 2.
En los conflictos simples lo mismo: una vez sumadas las ventajas y oposiciones y PD, el personaje con un resultado mayor sale vencedor. Para dar una mayor tensión, el director puede apuntar oculto el total del rasgo del personaje contrario, eso puede obligar al jugador a invertir PD para ir sobre seguro. En combates con daño el daño simplemente es igual a la diferencia de rasgos.
Y tan simple como eso, damas y caballeros. Sería mentir el decir que es una idea original, ya hay por ahí muchas cosas similares, sólo he aplicado una idea abstracta a un sistema concreto.
Y nada más, denme cinco minutos de ventaja antes de perseguirme con horcas y antorchas.

5 comentarios:

Rodrigo Garcia Carmona dijo...

Nadie te va a perseguir con horcas y antorchas. :P Sin embargo, creo que así tal cual quedad "soso". Habría que añadir algún otro recurso consumible para sustituir las tiradas de dados. Un poco como el sistema de apuestas de Shadow Hunters. Si no, no tienes casi capacidad de elección sobre cuándo poner "la carne en el asador" y cuándo no.

Vamos, me parece a mí.

Jose Kharlos dijo...

Por eso se menciona que los puntos de destino tendría una importancia mayor, son ese recurso consumible.
Ha sido culpa mía por no expresarme bien, supongo. :P

David Rivas dijo...

Otra vaca sagrada que muerde el polvo...venga, ahora a ver quien hace "jugar sin DJ"...

Jose Kharlos dijo...

¡Mejor un «jugar sin jugadores»! Ya que tanto nos gustan las paradojas... xD

Chukkatrok dijo...

No, si al final voy a tener que poner orden...