12 octubre, 2010

No es lo mismo dirigir que narrar


Hace ya tiempo dirigí el autojugable "Cazadores de Leyendas" de Nosolorol, pero usando el sistema FATE. Recuerdo que llevaba yo tiempo sin jugar por falta de gente, y a base de ser pesado uní a un grupo de personas de las que la mayoría no habían jugado a rol nunca, y lo mejor de todo es que no tenían ideas preconcebidas sobre el tema. Tabula rasa. Lo primero que les expliqué fue el tema de los Aspectos y los puntos de destino, y el resto de las mecánicas las iría explicando segun fueran surgiendo durante la primera partida. Iba yo con cierto miedo, comprenderéis, por lo de jugadores novatos, un sistema un tanto abstracto por el tema de los Aspectos... y ya en el primer escenario del juego va una de las jugadoras y me deja con la boca abierta.
Buscando una máscara perteneciente a un antiguo Khan en un templo tibetano, dos de los personajes se encerraron en una sala para escapar de un grupo de nazis. La cosa fue más o menos así:
(Novata): ¿No hay más salidas en la sala?
(Director): Ninguna visible. Parece una sala de meditación, con ruedas de oración a lo largo de las paredes, pebeteros con incienso...
(Novata): Bueno, pues me apoyo para descansar un poco en un adorno de la pared y [me da un punto de destino] se abre una compuerta en el suelo que da a unas escaleras que bajan.
Ahí me quedé sorprendido. ¿Qué iba a hacer, decirle que no? "No, no puedes hacer eso, ahí no hay ninguna puerta oculta". Esa jugadora había demostrado en ese momento más proactividad que muchos otros jugadores más veteranos, y yo tenía en ese momento la enorme responsabilidad de actuar en consecuencia con sus espectativas sobre el rol. Ese fue un punto de inflexión en mi manera de dirigir, algo tan fortuíto y en apariencia inocente como una jugadora novata haciendo un uso imaginativo de las reglas que se le habían dado. Pero la cosa no terminó ahí. Decidí ver hasta dónde llegaba esa jugadora.
(Director): Muy bien, pero la compuerta se cierra detrás vuestra, dejándoos a oscuras.
(Novata): No pasa nada, tengo que tener una caja de cerillas porque mi personaje [un arqueólogo] fuma en pipa, no? Bueno, pues enciendo una y [me da un punto de destino]... ¡anda, mira, hay un par de antorchas colgadas de la pared! Enciendo una y sigo bajando, a ver dónde llego.
Y ahora la prueba de fuego, me dije, y cuando esa jugadora terminó me di cuenta de que no tenía suficientes puntos de destino para premiarle por lo que acababa de hacer. Más o menos ésto:
(Director): Y ya que has sido tú la que ha encontrado ésta entrada secreta, ¿a dónde te lleva el final de las escaleras?.
(Novata): A otra sala amplia. Y huele a aceite, y me fijo que a lo largo de la pared hay como un canalón con aceite así que lo prendo con la antorcha, y al encenderse el fuego a lo largo de toda la sala, queda iluminada...
(Director): ...y en el extremo de ésta sala hay un sarcófago abierto, con una momia con pintas de ser un antiguo Khan que guarda entre sus manos una máscara de aspecto demoníaco.
Ahí es donde decidí ser director antes que narrador. Me explico: obviamente, no tenía planeado que encontrasen la máscara ni en ese sitio ni de esa forma. Si fuera un narrador celoso, habría echado por tierra la iniciativa de esa jugadora porque "eso no es lo que dice la trama que llevo escribiendo una semana". Pero ahí estaba yo, con una jugadora que estoy convencido que el día de mañana, cuando se atreva, va a ser una directora de juego acojonante, y me dije "hey tipo, ¿qué más da que no lo tuvieras preparado? Siempre has querido que los jugadores se imipliquen más, así que ahora no te quejes. Déjale que se divierta. Lo importante no es que encuentren la máscara donde tú has escrito que está, lo importante es que la encuentren y se diviertan. Porque para eso jugamos, para divertirnos". Haced caso a Lucho: el juego es más divertido cuando narramos todos.

8 comentarios:

Max dijo...

Es fantástico meter en esto a jugadores novatos pero con ganas de jugar. Son tan impredecibles y rompen tanto con las rutinas de los veteranos...

Si en este mundo los DJ veteranos somos como adultos, y estos jugadores novatos ¡son como niños que nos fascinan con su imaginación!

Bester dijo...

una gran escena...y como comentas bien jugado por la jugadora en cuestión...aunque me surje la duda de si lo que tú tenías preparado era más divertido de lo que acabó pasando...
ahí es donde es dificil evaluar i situ entre dejar el libre albedrío o seguir un guión que puede reportar más satisfacción a todos a largo plazo

saludos y enhorabuena por el blog

Rodrigo Garcia Carmona dijo...

Yo tuve experiencias similares enseñando a novatos a jugar al rol por primera vez con Mouse Guard. Es una experiencia increíblemente refrescante.

Chukkatrok dijo...

@Bester: Si tengo la certeza de que lo que tengo preparado es más divertido, entonces dirijo la trama en esa dirección. Porque esa es mi tarea como director, más que nada, junto con la de marcar el ritmo narrativo. De todas formas yo ya no estoy hablando de si es más o menos divertido, sino acerca de si es más o menos satisfactorio. Y gracias, me alegra que te guste el blog.

Luchocthulhu dijo...

Sí, desde luego que esta jugadora ha mostrado una iniciativa muy productiva. Creo que aprender a jugar con sistemas como FATE es muy beneficioso para mesas de juego como la que Eldaniel o yo proponemos, porque ahorra eliminar luego ciertas costumbres sobre el rol más tradicional de director y jugador.

Está claro que dejar tomar ciertas decisiones así a los jugadores siempre es un riesgo. Pero creo que así como con la experiencia un director puede aprender a narrar mejor, un jugador también puede (En el caso de esta chica promete muchísimo).

Te agradezco la mención final, ultimamente encuentro a 1d100dilemas y a mí mentados en varios blogs sin esperármelo y no os imagináis lo agradecido que estoy con esta acogida en la blogosfera rolera.

¡Un Saludo!

Max dijo...

Desde mi punto de vista da lo mismo que lo que haya pensado el máster pueda ser más divertido, porque en realidad la partida es de todos :P

Yo con determinados grupos de juego he llegado a la conclusión de que lo más sencillo es crear el escenario y dejar que los jugadores decidan qué hacer.

Jose Kharlos dijo...

Anda, pues yo siempre he jugado así... Claro que no faltaron ocasiones en las que cundió la anarquía y el sálvese quien pueda (pero las menos).

Luis Miguez dijo...

Como decirte... Así se narra.

Y no es tan fácil dejarse llevar de esa manera, aunque sea a buen puerto, no es tan fácil...