28 julio, 2011

Mejor acompañado...


Let's come together, right now, ouh yeah! in a sweet harmony...


No es raro encontrar en los manuales de rol secciones dedicadas a la explicación de las mecánicas que rigen la cooperación entre personajes para la consecución de un fin.

Es cierto que en ninguna de las variantes básicas de XD6 se recoge este apartado con una mecánica dedicada. No obstante deducir dicha mecánica a partir de las mecánicas básicas del reglamento es sencillo sin más que aplicar la premisa básica de las desventajas/ventajas relativas (heredadas a su vez del SD6).

Así pues cuando un grupo de personajes decida realizar una acción conjunta se podrá aplicar sin más una sencilla regla: Número de dados a tirar= Rasgo aplicable del personaje activo+1D por aliado+Ventajas aplicables-Desventajas aplicables

No obstante, esto es XD6, no es suficiente con indicar "yo soy el personaje activo y estos de acá son mis compadres". No señor, niet, nones, será necesario explicar porque ese personaje y no otro es el que lleva el peso de la acción y cómo los personaje aliados ayudan en la consecución del objetivo .

Y la fórmula anterior no es sino la fórmula clásica del XD6 ya que los dados que se reciben por aliado pueden ser considerados como dados de ventaja, que al igual que otro factor externo influyen positivamente en las probabilidades de realizar una acción con éxito. En definitiva no se trata más que de un caso particular de una regla general.

Y para ilustrarlo nada mejor que un ejemplo. Este ejemplo en concreto es un extracto de un fake play del juego "Acné, bigotillos incipientes, alitosis y pornografía: El juego de rol de los adolescente inadaptados de los 90, XD6"
Kepa Jamecho y Txomin Gakorta son dos amiguetes del instituto consumidores y traficantes de pornografía. Como siempre, andan pelados de pasta y la situación es aún más grave ya que se han pulido sus últimos cuartos en los recreativos del barrio. No obstante no pueden pasar sin su ración de porno semanal y por tanto deciden que se llevarán "prestado" el nuevo número de Edad Legal del kiosko del barrio.

Después de merodear un rato por la sección de revistas guarras del kiosko trazan un audaz plan: Kepa sustraerá el objeto de deseo mientras Txomin distrae al kioskero y se interpone en su línea de visión.

Llega el momento de la verdad, Txomin lleva un par de minutos dando la brasa al kioskero llenando una bolsa de golosinas a granel...Kepa siente y apura la tensión del momento, sus manos sudan, la interminable brasa de su compinche suena como un murmullo lejano y difuso...ahora o nunca: con un hábil movimiento agarra la revista y se la introduce bajo su camiseta negra de Metallica (la de Ride The Lightning por más señas). Kepa usa su rasgo "Gran habilidad manual" 3D frente a "Tengo los huevos pelados de aguantar a críos imberbes" 4D del dueño del kiosko (un tipo calvo con gafas por más señas) y recibe 1D de ventaja por el apoyo de su colega...Lamentablemente obtiene un mísero éxito frente a los dos del kioskero, la revista no se adhiere al cuerpo de Kepa por culpa del sudor y cae al suelo atrayendo la atención del kioskero, el cual agarra del cuello al pobre Txomin mientras dice con voz terrible: "De esto se van a enterar vuestros padres"

Y así de sencillo, sin más.

27 julio, 2011

Oberyn Martell, Príncipe de Dorne


Agudizad los sentidos...

Me llena de orgullo y satisfacción inaugurar este pantano...

Os propongo un pequeño juego, muy sencillo y que seguramente os deparará grandes dosis de diversión y solaz...Yo os doy un trasfondo y vosotros le ponéis rasgos. En este caso, el sujeto del experimento es Oberyn Martell (¿alguien dijo Juego de Tronos XD6?)

Como se puede observar no se cumple el límite de 100 palabras por trasfondo, es algo más largo y es completamente deliberado. No es un personaje recién sacado del horno, por el contrario se trata de la "fotografía" de un personaje ya experimentado, con sus años y penas a las espaldas.
Ahora bien, siguiendo el estilo realista de las novelas de Martin, apliquemos dicha crudeza al propio estilo del XD6, esto es, limitando a 15D la suma de los rasgos que se seleccionen.

A nadie (que lea el blog regularmente, sé que debe de haber alguno) se le escapará que esta entrada viene a colación de la anterior...

¡Y todos los juegos tienen un ganador! Y los ganadores se merecen premios, así que al que lo haga mejor, mi compañero de blog, el señor Kha, le regalará un jamón...

Oberyn Martell es el hermano menor del príncipe de Dorne, Doran Martell, y de la difunta princesa Elia Martell. Es un hombre alto, fuerte y atlético, de rostro taciturno poseedor de un agudo ingenio y una lengua mordaz así como de un fuerte carácter. Príncipe de la casa Martell, sus relaciones con la casa Tyrell son muy poco amistosas circunstancia que se agravó cuando Oberyn descabalgó al heredero de Mace Tyrell en unas justas, dejándole tullido.

Conocido como la “víbora roja”, se ganó dicho sobrenombre cuando Lord Yronwood murió por las heridas recibidas en un duelo contra él, siendo esto el detonante de los rumores que aseguran que aplica veneno a sus armas.

Oberyn tuvo una juventud muy agitada: estudió la profesión de envenenador en las Ciudades Libres, estudió en la Ciudadela, llegando a forjar seis eslabones de la cadena de maestre, formó parte de la compañía mercenaria “los Segundos Hijos” antes de formar compañía propia.

Oberyn tenía una relación muy cercana con su hermana Elia e intentó que Dorne se uniese a la causa de Viserys durante la rebelión de Robert Baratheon después de que esta fuese asesinada en el saqueo de Desembarco de Rey. Desde entonces el deseo de venganza ha sido su única obsesión.

Seductor y mujeriego, es padre de ocho hijas bastardas, las “Serpientes de Arena”.

25 julio, 2011

¿Qué puedo hacer con mis 30 palabras? [Desactualizado]


Esa pregunta me surgió leyendo el tema de SPQRol de XD6 donde se decía que se podría aplicar la filosofía de personajes dinánicos (que no mejoran, solo cambian) incluso al trasfondo. Así que decidí escribir esta entrada meditando sobre los distintos usos de esas 30 palabrejas.

En los apéndices de SD6 se hablaba de que un buen sistema de experiencia sería ir llevando un registro de las cosas importantes que le hubieran pasado al personaje. En XD6 se aplica lo mismo: las 30 palabras son la manifestación palpable de los méritos del personaje y deberían usarse para registrarlos. Hechos acometidos, personas conocidas, habilidades descubiertas, nuevas motivaciones, etcétera. Lo que ocurre es que en XD6 el trasfondo no es un mero registro, tiene también mucho valor mecánico, por eso es necesario reglarlo en provecho de la propia mecánica. Ya se habló de algo parecido aquí (no dudéis en mirar los comentarios).

Ahora vamos al quid de la cuestión: ¿este sistema es exponencial (el personaje solo mejora) o dinámico (el personaje solo cambia)? Pues para mí es un poco de cada y ninguno de los dos. El aumento del trasfondo da más oportunidades para obtener ventajas y puntos de destino, pero al mismo tiempo las 30 palabras pueden no usarse para añadir o ampliar detalles, sino para modificar los que ya tenemos. De esta forma la regla de las treinta palabras se vuelve una versátil herramienta: puedes usarlas para tener un personaje exponencial o un personaje dinámico, lo que te pida el cuerpo. Porque ambas formas de jugar son perfectamente válidas.

Y creo que termino aquí, que no me van las cosas largas (sin bromas). Y ya de paso os pregunto para que comentéis: ¿preferís un trasfondo dinámico o un trasfondo exponencial?

Hasta más ver. Próximamente, quizá, una entrada sobre el techo estadístico de los sistemas -D6.

21 julio, 2011

Consecuencias: Eso ha dolido.


Saludos, el jocoso y levemente extinto philosoraptor F.A. al habla.

Voy a hablaros de consecuencias, en cierto modo similares a FATE. Y lo primero es hablar de por qué incluyo las consecuencias en el sistema XD6.

¿Consecuencias? ¿Por qué?
En XD6 Light, esa versión de XD6 que no utiliza rasgos numéricos sino la acumulación de rasgos apropiados, el conflicto funciona de la siguiente manera: se narran las acciones, se lanzan los dados y se comparan los éxitos.
  • Un resultado de un éxito por encima del oponente proporciona una ventaja temporal (o una desventaja temporal al oponente) en el contexto del conflicto, lo que otorga un dado extra al resto de tiradas mientras esta ventaja pueda aplicarse. Las desventajas suelen desaparecer tras el conflicto.
  • Un resultado de dos éxitos por encima del oponente proporciona la victoria en el conflicto. Esto puede evitarse gastando un PD.
Esta mecánica, a mi juicio, aunque efectiva, presenta dos pequeños problemas:
En primer lugar, el conflicto o se gana o se pierde; no existe la victoria pírrica, ni otro tipo de secuelas.

Por otro lado, la tendencia entre los PJ es la de gastar PD hasta que éstos se agoten o se gane el combate.

Cómo funcionan
Mi propuesta es la siguiente: un resultado de dos éxitos por encima del oponente proporciona la victoria en el conflicto. Esto puede evitarse pagando un PD y añadiendo una consecuencia.
¿Qué es una consecuencia? Es una desventaja o complicación fruto de un conflicto, pero de carácter duradero, que sólo desaparece con ciertos desarrollos de la trama o con el tiempo suficiente. Siempre que la consecuencia sea aplicable, supone un dado de oposición, como cualquier otra desventaja.

¿Qué diferencia hay entre una Consecuencia y una desventaja?
La desventaja es algo circunstancial en el contexto del conflicto. Por ejemplo, en un combate podría ser "magullado", "dolorido", "acorralado", "deslumbrado"; en un conflicto social podría ser "humillado", "avergonzado", "confundido"...
La Consecuencia es algo más problemático, y más duradero. En un conflicto físico podrían ser "heridas graves", "desgarro muscular", "arma dañada"; un conflico social puede incluir "públicamente desprestigiado", "rumores de incesto", "valores puestos en jaque"...

¿Qué nos aportan las consecuencias y cuáles son sus contras?
El principal contra de las consecuencias es que complica un poco las cosas a los PJ. Además de eso, es una mecánica añadida. Sencilla, sí, pero una más.

Sin embargo, pienso que las consecuencias dan algo de color a los conflicto y cierta sensación de riesgo. Además, solucionamos el par de problemas antes comentados:
  • Puedes ganar el conflicto, puedes perderlo, pero ahora también puedes salir maltrecho, pero victorioso. Quizás Krujen quede condolido una buena temporada, pero ha salvado el pellejo de las cuchillas de esos orcos. Sí, Lady Libertina ha conseguido seducir al hijo mayor del villano, pero ella misma empieza a sentir algo por ese patán.
  • Recordemos que perder un conflicto no significa la muerte o la destrucción del PJ. Puede ser su captura o cualquier otra cosa apropiada al ganador. Por tanto, ya que escapar de la derrota te supone una consecuencia grave y duradera, los PJ se lo piensan dos veces antes de abusar de su inmunidad. Además, si esta segunda oportunidad tampoco le permite ganar el combate, puede empeorar la derrota, ya que no sólo has sido derrotado, ¡sino que además tienes una flamante consecuencia nueva!
Dicho esto, disfrutad el veranito.

Ande yo caliente, más que ciento volando.

20 julio, 2011

Aprovechando el éxito

Esta sí que se ha subido al carro.

¿Nunca le ha pasado que está jugando tranquilamente una partida de XD6, lanza sus dados, supera la tirada, pero no sabe qué hacer con todos esos molestos éxitos sobrantes? A nosotros sí, por eso traemos unas reglas opcionales que serán las delicias de grandes y pequeños para dar uso a esos éxitos sin usar que andan tirados por casa.

Una opción es que el número de éxitos obtenidos por encima de la oposición marquen el calibre del éxito y la gloria de la victoria. Si Krujen, como buen bárbaro que es, busca caza temprana durante la primavera y observa huellas en la nieve no será lo mismo que obtenga un mísero éxito que tres o cuatro. En el primero de los casos solo sabrá si hay animales cerca, en el segundo podría saber esto y además su especie, si hay heridos, crías, cuánto hace que han pasado por ahí... En los conflictos, de hecho, ya se usa esto; pues la diferencia de éxitos es la cantidad de daño recibido por el contrario. Solo se trataría de extrapolarlo a acciones que no son conflictos.

La segunda opción hará las delicias de los pequeños narrativistas de la casa: los éxitos que superan la oposición no dan la victoria inmediata, sino la posibilidad de victoria. ¿Y cómo la logras? ¡Narrándola, amigo mío! Por cada éxito que hayas obtenido tendrás derecho a añadir un detalle a la narración de tu victoria. Si volvemos al ejemplo anterior, con un éxito Krujen podría decir que "encuentra huellas". Mas con dos éxitos podría decir que "son de venado", con tres que "han pasado por ahí recientemente" y con cuatro que "deben ser fáciles de rastrear". Para que no haya malentendidos, cada detalle debería ser una frase simple, como hemos visto en el ejemplo. Y por supuesto estos detalles no pueden contradecir nada preestablecido (a menos que las tres reglas digan lo contrario), solo añadir como "sí, y..." o "sí, pero...".

Y vamos con una tercera opción, el más difícil todavía. En tiradas enfrentadas, todos los éxitos valen para narrar detalles. Me explico: una vez todos los jugadores han lanzados sus dados y comparados sus éxitos, el que tenga más también tiene privilegio: él empezará usando uno de sus éxitos para narrar un detalle sobre la resolución, después otro de los participantes (en el orden que aquel que tenga privilegio escoja) usará otro de sus éxitos y así en rotación. Cuando alguien se queda sin éxitos sale de la rotación y no puede aportar más detalles; igual que si se retira voluntariamente. Dado que el que tiene privilegio empieza, tiene fácil declarar su victoria en el primer movimiento y como es el que más éxitos ha obtenido, puede aportar más al resultado de su victoria, aunque los demás puedan paliarla.

Y eso es todo por hoy, familia. Espero que os hayan sido útiles. Yo me retiro a preparar más entradas. No sin antes reconocer que parte de esto ha sido inspirado por Houses of the Blooded y Blood & Honor de Wick (qué le gusta a este señor la sangre) y pediros que opinéis en los comentarios. Talué.

18 julio, 2011

¿Destino o coincidencia?

Una interesante coincidencia, ¿pero quién se dedicará a pensar estas cosas?

Al habla Kha de nuevo, caballeros. Hoy traigo una pequeña reflexión sobre los puntos de destino. No os preocupéis, no es nada largo. Solo lo justo para entretener sin aburrir.

Bien, al margen de la evolución de los personajes, en XD6 los PD sirven para cuatro cosas:
  1. Por 1PD obtienes un dado extra en cualquier tirada.
  2. Por 1PD recuperdas un daño.
  3. Por 1 o* 2PD puedes provocar una coincidencia favorable.
  4. Por 2PD puedes crear un personaje secundario.
Bien, inspirado por la sugerencia del camarada Cifuentes, propongo otra forma de verlo. Todo se resume en el 3º punto: por XPD (dependiendo de su magnitud) puedes crear una coincidencia favorable.

Sobre el primer punto, una coincidencia favorable es algo que te da ventaja, por tanto ese gasto en PD por una coincidencia se convertiría automáticamente en dados de ventaja. Pero no os penséis que es lo mismo, porque esta concepción fomenta la narración: si quieres sacar ventaja, tendrás que pensar en coincidencias, no simplemente gastar PD. A veces las coincidencias favorables salen incluso antes de que se haya pensado en gastar PD y el director lo requiere.

Sobre el cuarto punto, ¿hay diferencia realmente entre encontrar un carro de heno en el que esconderte y encontrar a un tabernero con información? Ambas son coincidencias favorables. Coincido con Cifu en que las reglas para crear personajes secundarios son sobremecanizar el sistema. Aunque pueden ser válidas si un grupo desea dar más profundidad a los secundarios.

Y a lo mejor lo que se refiere al segundo punto está un poco más cogido por los pelos, veamos. Uno normalmente no se recupera así como así si los traumas son graves, suele necesitar ayuda. Imaginemos que un explorador tiene un conflicto con una serpiente gigante. Consigue hacerla huir, convenciéndola de que el almuerzo no le saldrá a cuenta, pero antes de eso ha sido envenenado con lo que sus rasgos se reducen. Podría gastar PDs afirmando que uno de sus guías indígenas conoce las plantas necesarias para fabricar el antídoto y se lo da. Eso también es una coincidencia favorable.

En fin, sé que esto no modifica para nada las reglas, solo es otra forma de ver los PD, más simple y coherente a mi modo de verlo. Pero por eso este artículo no está en "reglas opcionales" sino en "teoría del rol".

Próximamente quizás un artículo sobre las tiradas con oposición.

[*]La RAE desaconseja el uso de la o acentuada entre números cuando no se escribe a mano. Consideran que la tipografía del 0 es bastante distinta a la de la o para evitar confusiones.

17 julio, 2011

30ª Portada lunar

Pues por no ser menos que el resto de la blogosfera, también nos hacemos eco de su salida. Además, ¿qué nos cuesta? Si es solo una vez al mes.

Y nos viene muy a cuento porque parece que los chicos del Fanzine (vale, vale, yo también) le han cogido bastante cariño a XD6. No dejéis de mirar BoB!

De vuelta en fecha lunar y san fermines, donde cojemos al toro por los cuernos superándonos: 15 artículos incluyendo dos descargables.

El estudio Arcano XIII, concretamente José Carlos “Kha” Dominguez y Alfonso “Mulko” Gutiérrez, nos ofrecen Burn out Berlin! un juego dieselpunk en una Europa devastada por una II G.M que, ucrónicamente, no ha acabado aún.

Velocidad, victoria o muerte en un juego de carreras ilegales donde se centra el juego.

Basado en el sistema XD6, es un juego ágil en el que los jugadores deberán de colaborar y competir entre sí, usando la narración y aplicando su estrategia mediante el uso de sus rasgos.

los creadores del juego, asistidos por Jesús “Igner Eldar” García y Jesús “Rex Terminus” Calero, nos ofrecen un PDF que tiene todo lo necesario para una partida rápida, sin apenas preparación, y con la máxima aspiración a la que puede optar un juego de rol: ¡Divertirse!

Pero no es todo el rol de regalo. Cacería de Bichos: Star Trek nos dará lo necesario para para usar este manual multiambiental FUDGE en en entorno de la franquicia.

Y claro, artículos también hay:

Aquilifer reseña Western City un juego nada convencional que rehusa de tener director de juego. Lucinder analiza Un Asunto Polémico, segundo suplemento para Haunted House. Cifuentes nos cuenta como le ha ido probando Wizardz & Warriorz, juego gratuito de Arcano XIII servido la luna pasada.

Y cerrando el tratar juegos, Carlos Plaza tiene tiempo de contarnos acerca de los contenidos, intenciones y desarrollo del primer suplemento de pago de Shadow Hunters: Sendas del cazador

Los arcano no paran de trastear y hacer juegos. Tirano sigue con sus artículos de probabilística con dados aplicada al diseño de juegos, Rex Terminus hace doblete explicándonos como trabaja en Ferroburgo, su próxima creación y Kha también se biloca para contarnos como hacer aventuras de una sesión al modo de Lady Blackbird.

Y por si faltaran nuevos colaboradores, Ángel Paredes inagura la tercera temporada de su sección La Zona Muerta, ahora mudada a Fanzine Rolerohttp://www.blogger.com/img/blank.gif.

Para que en verano no te falte que jugar, otro arcano, Kon, amplia la ambientación de Historias de Darakkia. Carlos Plaza también hace colaboración doble, continuando su microjuego de Wrestling usando SD6, otro nuevo colaborador, Urox, nos dará ideas para llevar los rigores de la Guerra de los Cien años a Aquelarre y Cronista, que debuta también en esta portada ofrece consejos para adaptar Global Frecuency al roleo.

Y la tira cómica vuelve a su cita… está visto que Kharma ha recuperado esa sección dispuesto a quedarse.

Todo esto está donde siempre siendo portada lunar, pero por si se os escapan otros links pinchad aquí mismo.

16 julio, 2011

XSD6, un híbrido que jamás debió existir

El nuestro es mejor.

Ey, Kha al aparato. No sabéis lo que nos ha costado reabrir el Laboratorio de Mecánicas Experimentales y Opcionales Gary Gygax donde el equipo de XD6 investiga. El sitio estaba tan lleno de polvo y mugre tras meses de abandono que necesitamos 10 espadas de alquiler para limpiarlo y expulsar a ese dragón oportunista. Y todavía no estoy seguro de si seguirá en marcha mucho tiempo, pero lo intentaremos.

Y ahora que ya he dado rienda suelta a mi demencia, explico de qué va esto. Simplemente son unas mecánicas híbridas que cogen un poco de XD6 y SD6 para crear un conjunto lo más coherente posible. No sé si es XD6ar SD6 o SD6ar XD6, juzgad vosotros mismos. Además, puede que sea una forma mejor recibida de introducir atributos en XD6.

La idea principal es que sirva como puente entre SD6 y XD6. XD6 se me hace demasiado para iniciar a novatos y empezar desde SD6 requeriría demasiada aclimatación, por eso yo empezaría con novatos usando este híbrido como plataforma de lanzamiento hacia el XD6 pleno. También puede servir para gente no tan novata, pero que está acostumbrada a juegos más tradicionales y les costaría dar el salto a XD6 directamente.

Vayamos por puntos: se mantienen las tres primeras reglas, como viene siendo costumbre.

La creación de personajes es donde más se nota la hibridación. Redacta el trasfondo de tu personaje como en XD6 (100 palabras; pasado, presente, físico, carácter y metas) y después reparte los puntos entre las habilidades fijas (en SD6 son las clásicas fuerza, constitución, destreza, percepción, carisma e inteligencia, pero cualquier otra combinación es válida) de esta forma: todas empiezan con 2 puntos y por cada habilidad recibes un dado a repartir (si el juego tiene 6, repartes 6d) con un máximo de 5. Y ya está, personaje listo. Y no puede faltar el ejemplo con nuestro amado Krujen:

Krujen Tresnueces creció en las heladas montañas del norte, una tierra de cazadores y artesanos. Su padre es un herrero reputado, y su madre fue una de las mejores guerreras de sus tierras. De ambos aprendió el secreto del acero, bien fuera en la fragua o empuñando una espada. Es musculoso pero ágil, de cabello rubio y ojos de un azul frío como el hielo. Es astuto pero con poca cultura, de carácter fuerte y emocional, de buen humor pero fácil enfado. Su sueño es que los bardos canten sus hazañas, y vaga por el mundo en busca de aventura y gloria.
Fuerza:4
Constitución: 4
Destreza: 3
Inteligencia: 2
Percepción: 3
Carisma: 2


Las tiradas funcionan como en ambos, vamos, tiras tantos d6 como tu habilidad y los 5 y 6 son éxitos. Tienes que superar la oposición y si esta es 0 con un éxito es suficiente, lógicamente. La oposición y la ventaja se calcula como siempre.

Ahora hablemos de los conflictos. La mecánica es la de XD6: tirada con oposición y el ganador resta al perdedor la diferencia de éxitos de una habilidad escogida por el perdedor. Cuando una de las habilidades del perdedor llega a o, pierde. Claro que puede rendirse. Una regla opcional sería que a cambio de 1PD el ganador pudiese decidir a qué rasgo resta puntos ese turno. Por ejemplo Krujen lucha de forma amistosa contra un viejo amigo en su pueblo natal mientras las mozas miran. Como Krujen quiere lucirse y ha sacado dos éxitos paga un PD para que el daño vaya al carisma de su contrincante en vez de su a constitución, de forma que podría explicarse como que lo ha dejado en ridículo con una finta. La recuperación también sería como en XD6. Aunque siempre puedes aplicar el sistema de SD6, have it your way.

Los lectores avezados habrán notado algo: ¿dónde entra el trasfondo en todo esto? Pues cumple la misma función que los adjetivos en SD6: si hay algo en él que puede serte de utilidad durante una tirada, puedes gastar 1PD para conseguir un dado de ventaja. De igual manera, si puede causarte problemas, a cambio de enfrentarte a más oposición, conseguirás 1PD. No creo que haya mucho más que explicar. ¿Qué conseguimos con esto? Que los jugadores apliquen de forma más coherente sus adjetivos. Aunque Krujen tenga 2 de inteligencia tendría problemas leyendo un libro de magia, lo cual significa PD para el jugador que los pida.

Los PD, por otro lado, siguen funcionando igual que en XD6.

Y por último, como en XD6, obtienes 30 palabras al final de cada partida. Así como algunos PD si lo has hecho bien. Sobre el asunto de subir las habilidades nos ceñimos a dos posibilidades: una es poder intercambiar puntos entre habilidades, de forma que te bajas una para subir otra, y la otra es gastar tantos PD como el siguiente nivel del rasgo que quieras subir, lo que hace el asunto más heroico y petado.

Nada, espero que os haya gustado. Seguramente volveremos a la carga con más, no dejen de vigilar los celos, digo los cielos.