16 julio, 2014

Panzaísmo (Pequeñas magias I)


"Pffff...¿y qué dice qué es esa bola que gira?"

Quinto Práctico observó la imponente figura que se alzaba frente a él. 
-Así que es cierto lo que dicen… 
-¿PERDÓN? 
-Sí, ya sabes: en la última agonía del individuo durante el proceso terminal que consiste en la extinción de su proceso homeostático, el cerebro recibe menos oxígeno. Ello conjugado con otros factores tales como la actividad visual durante la isquemia retinal además de la degeneración de la mácula provocan alucinaciones que en muchos casos tiene que ver con fantasmas, parientes ya fallecidos, o, como en este caso concreto, con antropomorfizaciones de conceptos abstractos como la muerte. 
-¿CÓMO? 
-Hablando de manera llana: No eres real, eres una alucinación en mi agonía. Simplemente fruto de procesos físicos que se dan en mi cerebro. 
-PERO…¡SI HAS SIDO DECAPITADO! 
-Oh, bueno…eso es tan solo una cuestión del sistema de referencia que decidamos adoptar...
Con esta humilde entrada que me ocupa quiero inaugurar la primera de una serie de ellas acerca de trasfondos mágicos aplicables a XD6, algunos de ellos adaptados de novelas y otros, como éste que nos ocupa, originales del autor aunque con influencias fácilmente reconocibles.

El panzaísmo es la negación absoluta de lo sobrenatural. Un panzaísta siempre encontrará una explicación mundana para cualquier suceso que pudiera parecer inexplicable o no sujeto a las leyes físicas tal y como las conocemos. Lo cual no supondría ningún problema en lugares constreñidos tales como mundobola, en ese reflejo del multiverso que algunos tienen a bien llamar "la realidad"...
Aunque la cosa se complica si el panzaísmo tiene lugar en un universo donde la magia, los seres sobrenaturales, los milagros o sucesos inexplicables y maravillosos están a la orden del día. En semejante lugar, el panzaísmo puede ser una fuerza totalmente devastadora. Si a eso le sumamos el poder de la fe, en un lugar donde los mismísimos dioses dependen de ella para su propia existencia, las consecuencias podrían ser catastróficas.
Porque un panzaísta puede llegar a negar la realidad, y con negar no me refiero a que no la comprenda o no quiera aceptarla, me refiero simple y llanamente a transformarla. Y no solamente a sus ojos, sino que la transformación es directa y total de modo que aquello que el panzaísta cree que es la realidad pasa a serlo.
Los panzaístas son individuos doctos, versados en multitud de materias tales como la física, la química, las matemáticas y una miriada de ciencias experimentales y objetivas, unos auténticos maestros del método científico.
Esto no sería más que una mera anécdota sino fuera porque los panzaístas no tienen el pudor necesario del silencio y gustan de compartir su filosofía con cualquiera que se preste a ello. Además acostumbran a juntarse con sus semejantes para compartir ideas, experiencias, deducciones y jactarse de sus logros. Incluso llegan a premiarse entre ellos.
Los panzaístas son peligrosos pues afectan al mismísimo tejido de la realidad. Convendría tener esto en mente y actuar en consecuencia. De no obrar así sus ideas podrían extenderse como la plaga. Pero quizá sea ya demasiado tarde, ayer vi como la multitud se agolpaba alrededor de unas extrañas escaleras que conducían a la boca de un túnel que no obstante estaba cegado por tierra apenas unos metros más allá. Esas extrañas escaleras había surgido de la noche a la mañana en donde habitualmente estaba el modesto establecimiento de un guarnicionero. Sobre las escaleras, en lo alto de un mástil, pendía un extraño letrero que rezaba "METRO".
A nivel mecánico el panzaísmo es bien sencillo, cuando un personaje se enfrente a un suceso que pudiese catalogarse como sobrenatural o mágico podrá tener lugar una prueba del rasgo pertinente que refleje dicho carácter panzaista contra una oposición. Ahora bien, ¿cómo definir esa oposición? Ésta vendrá determinada por la explicación que del suceso sobrenatural dé el panzaísta y de lo acertada que sea ésta en opinión de la mesa. Así pues cuanto mejor sea la explicación y el suceso sea de menor entidad, menor la oposición, por el contrario una mala explicación o tratar de justificar o cuestionar un hecho básico de la realidad conllevará una oposición elevada.

En caso de tener éxito la prueba la realidad se verá transformada amoldándose a la explicación dada. En caso contrario el suceso se mantendrá de manera original. La diferencia de éxitos entre la oposición y el personaje, de haberla, se deberá asumir como "daño" en el rasgo panzaísta.

Y ahora, un par de ejemplos para ilustrar todo esto.

El primero:
Quinto observa como frente a sí  en el suelo aparece un portal mágico del que surge un rostro de rasgos afilados y orejas picudas que parece estar muy enfadado.  
"Es curioso"-piensa Quinto-"Sin duda estoy siendo testigo de un espejismo. Debido a la refracción de los rayos solares y a la variación del índice de refracción del aire en función de la temperatura estoy observando un fenómeno que con toda seguridad está ocurriendo en un lugar tremendamente cálido y muy lejano de donde me encuentro, puede que incluso a cientos de kilómetros de distancia. Este señor, que sin duda está disfrazado, parece estar bastante enojado, la falta de agua tal vez o el aislamiento..." (La mesa hace la ola y decide que semejante explicación merece tan solo 1D de oposición que el rasgo "Todo tiene una explicación científica" 3D de Quinto supera sin dificultad). 
Arendil, bravo guerrero elfo, observa atónito el desolado paisaje de dunas de arena, tan distinto de sus bosques natales, que se extiende a su alrededor. "¿Cómo demonios he llegado hasta aquí?"-Piensa mientras se mesa los cabellos. Horrorizado observa que su pelo ya no es tal sino que parece ser una peluca y sin dar crédito a sus ojos y presa del terror observa como dos orejas postizas picudas caen sobre la arena.
A poca distancia de allí un padre y un hijo saborean a pequeños sorbos café klatchiano en su tienda. 
-[Padre, ¿has oído ese alarido?]
-[No te preocupes hijo, será un coyote] 
 No muy lejos de la tienda, un coyote, anteriormente llamado Arendil, olisquea un par de orejas de plástico.
Y el último ejemplo, último también en el triste deambular vital de Quinto.

Un trol imponente que trabaja como portero en el garito donde Quinto equivocadamente cree que ha quedado con sus colegas se dirige al panzaísta:
-Lo ziento, ezta fiezta ez pribada.
Pero Quinto, apocalipsis andante y panzaísta irredento, no puede quedarse quieto y murmura:
-Curiosa estatua, el aire que se introduce entre sus recovecos hace un ruido que un necio podría llegar a asimilar a una voz.
(La explicación está pillada por los pelos y dudar de la existencia de un troll atenta contra el tejido más básico de la realidad con lo que la mesa le asigna una oposición de 4D. Lamentablemente Quinto fallará esta tirada ocasionándole un daño en su rasgo "Todo tiene una explicación científica")
A partir de aquí las cosas se aceleran y acaban con un troll que, molesto con que se dude de su existencia, acaba decapitando a Quinto de un tajo de su mandoble.
Y hasta aquí hemos llegado...¿alguien más se anima?

12 julio, 2014

Juego de Tronos con XD6 (Escalas y alguna cosilla más...)


Estaba yo el otro día dándole vueltas al tema de cómo tratar a los Otros en XD6 y llegué a un punto que quería compartir con vosotros... Existen algunas ideas en ese aspecto merced al Maese Mulko y a su fenomenal artículo publicado en el Fanzine Rolero pero no me  terminan de convencer. Aprovecho para recomendar la lectura del mismo y reconocer que me siento un poco mal por no haber hecho mención al mismo hasta este punto. Esta serie de entradas en el fondo  pretenden tan solo complementar las buenas ideas allí propuestas.

Centrándome...¿cómo tratar a los caminantes blancos? Lo primero de todo es acudir al trasfondo de los mismos (extraído de http://hieloyfuego.wikia.com) :

De acuerdo a la leyenda, los Otros aparecieron durante un largo invierno que duró una generación, un período de oscuridad conocido como la Larga Noche. Los Primeros Hombres y los Niños del Bosque se aliaron para poner fin a su invasión y el Muro fue construido como defensa contra ellos. Su última aparición fue cuando el Rey de la Noche pareció haber contraído matrimonio con una de estas criaturas ya que era descrita como "con piel blanca como la luna y ojos como estrellas azules... su piel fría como el hielo". Desde ese momento y con el paso de los siglos, las personas llegaron a creer que los Otros son sólo historias para asustar a los niños. 
Los Otros son humanoides altos y demacrados de piel extremadamente pálida y ojos de un azul tan profundo que arde como el fuego. No se sabe si aparecen en las noches muy frías o si el frío extremo y antinatural les acompaña. Se ocultan de la luz del sol, por lo que llevan una vida nocturna, aunque algunas leyendas afirman que su llegada trae la noche.
Hay cuentos que afirman que son capaces de montar los cadáveres de animales muertos como osos, lobos huargos, caballos y mamuts. Los Otros pueden ir acompañados de arañas gigantes de hielo tan grandes como perros de caza. 
Visten una armadura brillante que cambia de color con cada paso, y portan delgadas espadas de cristal de un tono azulado. Cuando golpean con esas espadas, los objetos se vuelven tan fríos que se pueden romper. 
Los Otros se mueven muy silenciosamente, de una forma fluida y elegante, sin dejar rastro de sus pisadas en la nieve. Pueden a llegar a ser tan rápidos como un rayo. Tienen un gran dominio de la espada. Hablan una lengua distinta de la lengua común de Poniente, que quizá sea la Antigua Lengua y que suena como hielo resquebrajándose. 
De ellos se cuentan muchas cosas: que pueden oler la vida, o al menos oler su calor y que los salvajes de más allá del Muro solían unirse con los Otros para dar a luz a niños semi-humanos. 
Los Otros también tienen algunos puntos débiles conocidos, que han sido descritos en antiguos textos. Uno es la obsidiana, también llamada vidriagón o fuego helado. Las armas hechas de obsidiana atraviesan limpiamente su armadura y los matan instantáneamente. Al morir, los Otros se derriten para formar un charco de líquido extremadamente frío. 
Los textos antiguos también hablan de una debilidad al "acero de dragón", que posiblemente sea el acero valyrio. 
De este trasfondo y de la novela parece que ni siquiera el mejor de los espadachines tendría una sola oportunidad contra ellos siendo virtualmente invulnerables a las armas corrientes. Está claro que cualquier confrontación contra uno de ellos solo puede saldarse con un resultado: muerte del incauto que a ellos se enfrente...Esto huele y mucho a todo ese tema tan manido de las escalas.

Quizá no haría falta dar los rasgos porque a lo máximo que puede aspirar un individuo que se enfrente a uno de ellos es o bien echar a correr encomendándose a los siete o a los antiguos dioses para que otra cosa haya llamado su atención o quizá a ocultarse (lo cual no debería ser muy sencillo ante unos seres "capaces de oler la vida").

No obstante, Ser Waymar Royce es capaz de combatir con uno de ellos, llegando a chocar las espadas entre sí. En un lance desafortunado (o no) es incapaz de bloquear adecuadamente un golpe y es herido. Sin embargo esta herida no es incapacitante pues es capaz de volver a atacar bloqueando en este caso el caminante blanco el impacto, hecho que hace destruir la espada del hermano negro.

A lo que voy es que a pesar de existir una escala de diferencia en mi opinión, alguna de las ideas que han surgido en el blog no me termina de satisfacer con lo que voy a utilizar algo que sugerí en uno de los comentarios: Siempre que se enfrenten una escala menor y otra mayor, la mayor contará como éxitos todos aquellos resultados iguales o superiores a 4.

Kjartan está investigando la desaparición de una niña de su poblado. Hace unas horas vistiendo la piel de su halcón ha creído divisar algo en la espesura y ahí se dirige con paso apresurado. Tras unas horas dando vueltas por la zona en cuestión sin éxito, Kjartan siente que algo no va bien, no duda de sus sentidos pero no hay ni rastro de la niña. Empieza a anochecer y a hacer cada vez más frío y Kjartan empieza a inquietarse, todos saben quien o qué viene con el frío y han llegado hasta sus oídos rumores de avistamientos extraños. 
Cuando se dispone a abandonar la zona con los primeros hilos nocturnos un frío gélido se apodera de sus miembros. A escasos metros de distancia un ser alto con una armadura pulida como un espejo y de brillantes ojos azules surge de entre los árboles y se dirige hacia él portando una hoja terrible, de aspecto similar al hielo y afilada hasta un extremo imposible. 
La primera intención de Kjartan es huir, sin embargo la visión de semejante ser es una experiencia aterradora con lo que a la mesa le parece adecuado la propuesta del narrador de que el jugador deba superar una prueba con una oposición de 2D. En el caso de fallarla deberá asumir el grado de fracaso en un rasgo que sea de aplicación además de no poder huir quedando petrificado momentáneamente por el miedo. El jugador decide usar su rasgo de "Cambiapieles temido y repudiado por los suyos" 4D para enfrentarse a la prueba aduciendo que debido a su capacidad está acostumbrado a determinadas situaciones que podrían hacer flaquear a otros. 
Lamentablemente las cosas no van bien para Kjartan y falla la prueba con un grado de fracaso de 1 y decide reducir el mismo rasgo que ha utilizado para la prueba de modo que pasa de 4D a 3D, la visión le provoca un miedo tal que duda de sus capacidades y de su poder. Obligado a enfrentarse a ese terrible ser Kjartan se prepara para lo peor...En ese momento comienza un conflicto. Kjartan decide utilizar su rasgo "Indómito guerrero salvaje" 3D frente al rasgo "Espadachín sobrenatural" 4D del Otro, no obstante debido al susodicho carácter sobrenatural del caminante blanco, éste contará como éxitos los resultados superiores o iguales a 4 en un conflicto físico contra Kjartan. 
En el primer intercambio ambos contendientes quedan en tablas, Kjartan (6,2,1) consigue esquivar el ataque del Otro (2,6,1,3) a costa de perder la oportunidad de hacer efectivo su propio embite. No obstante el segundo intercambio empieza a inclinar la balanza para el caminante blanco (5,4,2,3) frente los esfuerzos del salvaje (4,6,3). En este caso el Otro consigue dos éxitos (5,4) por el único éxito de Kjartan (6). Kjartan reduce su rasgo "Indómito guerrero salvaje" a 2D. Las cosas no pintan bien para Kjartan y tiene que buscar una salida a la desesperada...El jugador que lleva a Kjartan baraja las dos opciones que encuentra para salir del conflictosin ser derrotado, crear una situación que le permita pactar con la mesa la finalización del mismo u optar por pactar una rendición... 
La rendición se pacta y formula de la manera siguiente: El gatosombra de Kjartan se abalanza sobre el otro proporcionándole un valioso tiempo para huir. Lamentablemente, perderá el control del animal y éste morirá a manos del Caminante blanco... 
La otra opción propuesta por el jugador es como sigue: Kjartan decide gastar 1 Pd para crear una circunstancia favorable, que no es otra que hacer que su gatosombra esté encaramado en lo alto de un árbol cercano desde dónde puede alcanzar al otro. Utiliza una prueba con su oposición pertinente para ordenar que el animal ataque al caminante. Eso le da la posibilidad de huir y salir del conflicto anterior, no obstante esto implica el gasto de 1 PD y una prueba de su rasgo "Cambiapieles temido y repudiado por los suyos" 3D (se ha visto reducido anteriormente) contra la oposición para dar órdenes a un gatosombra de 3D...
En este mismo ejemplo, en el caso de que Kjartan hubiese conseguido un éxito frente al caminante blanco, éste último merced a su invulnerabilidad contra las armas "normales" podría ignorar dicho daño...Aunque si el arma de Kjartan fuese de vidriagón las cosas serían bien distintas...