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12 julio, 2014

Juego de Tronos con XD6 (Escalas y alguna cosilla más...)


Estaba yo el otro día dándole vueltas al tema de cómo tratar a los Otros en XD6 y llegué a un punto que quería compartir con vosotros... Existen algunas ideas en ese aspecto merced al Maese Mulko y a su fenomenal artículo publicado en el Fanzine Rolero pero no me  terminan de convencer. Aprovecho para recomendar la lectura del mismo y reconocer que me siento un poco mal por no haber hecho mención al mismo hasta este punto. Esta serie de entradas en el fondo  pretenden tan solo complementar las buenas ideas allí propuestas.

Centrándome...¿cómo tratar a los caminantes blancos? Lo primero de todo es acudir al trasfondo de los mismos (extraído de http://hieloyfuego.wikia.com) :

De acuerdo a la leyenda, los Otros aparecieron durante un largo invierno que duró una generación, un período de oscuridad conocido como la Larga Noche. Los Primeros Hombres y los Niños del Bosque se aliaron para poner fin a su invasión y el Muro fue construido como defensa contra ellos. Su última aparición fue cuando el Rey de la Noche pareció haber contraído matrimonio con una de estas criaturas ya que era descrita como "con piel blanca como la luna y ojos como estrellas azules... su piel fría como el hielo". Desde ese momento y con el paso de los siglos, las personas llegaron a creer que los Otros son sólo historias para asustar a los niños. 
Los Otros son humanoides altos y demacrados de piel extremadamente pálida y ojos de un azul tan profundo que arde como el fuego. No se sabe si aparecen en las noches muy frías o si el frío extremo y antinatural les acompaña. Se ocultan de la luz del sol, por lo que llevan una vida nocturna, aunque algunas leyendas afirman que su llegada trae la noche.
Hay cuentos que afirman que son capaces de montar los cadáveres de animales muertos como osos, lobos huargos, caballos y mamuts. Los Otros pueden ir acompañados de arañas gigantes de hielo tan grandes como perros de caza. 
Visten una armadura brillante que cambia de color con cada paso, y portan delgadas espadas de cristal de un tono azulado. Cuando golpean con esas espadas, los objetos se vuelven tan fríos que se pueden romper. 
Los Otros se mueven muy silenciosamente, de una forma fluida y elegante, sin dejar rastro de sus pisadas en la nieve. Pueden a llegar a ser tan rápidos como un rayo. Tienen un gran dominio de la espada. Hablan una lengua distinta de la lengua común de Poniente, que quizá sea la Antigua Lengua y que suena como hielo resquebrajándose. 
De ellos se cuentan muchas cosas: que pueden oler la vida, o al menos oler su calor y que los salvajes de más allá del Muro solían unirse con los Otros para dar a luz a niños semi-humanos. 
Los Otros también tienen algunos puntos débiles conocidos, que han sido descritos en antiguos textos. Uno es la obsidiana, también llamada vidriagón o fuego helado. Las armas hechas de obsidiana atraviesan limpiamente su armadura y los matan instantáneamente. Al morir, los Otros se derriten para formar un charco de líquido extremadamente frío. 
Los textos antiguos también hablan de una debilidad al "acero de dragón", que posiblemente sea el acero valyrio. 
De este trasfondo y de la novela parece que ni siquiera el mejor de los espadachines tendría una sola oportunidad contra ellos siendo virtualmente invulnerables a las armas corrientes. Está claro que cualquier confrontación contra uno de ellos solo puede saldarse con un resultado: muerte del incauto que a ellos se enfrente...Esto huele y mucho a todo ese tema tan manido de las escalas.

Quizá no haría falta dar los rasgos porque a lo máximo que puede aspirar un individuo que se enfrente a uno de ellos es o bien echar a correr encomendándose a los siete o a los antiguos dioses para que otra cosa haya llamado su atención o quizá a ocultarse (lo cual no debería ser muy sencillo ante unos seres "capaces de oler la vida").

No obstante, Ser Waymar Royce es capaz de combatir con uno de ellos, llegando a chocar las espadas entre sí. En un lance desafortunado (o no) es incapaz de bloquear adecuadamente un golpe y es herido. Sin embargo esta herida no es incapacitante pues es capaz de volver a atacar bloqueando en este caso el caminante blanco el impacto, hecho que hace destruir la espada del hermano negro.

A lo que voy es que a pesar de existir una escala de diferencia en mi opinión, alguna de las ideas que han surgido en el blog no me termina de satisfacer con lo que voy a utilizar algo que sugerí en uno de los comentarios: Siempre que se enfrenten una escala menor y otra mayor, la mayor contará como éxitos todos aquellos resultados iguales o superiores a 4.

Kjartan está investigando la desaparición de una niña de su poblado. Hace unas horas vistiendo la piel de su halcón ha creído divisar algo en la espesura y ahí se dirige con paso apresurado. Tras unas horas dando vueltas por la zona en cuestión sin éxito, Kjartan siente que algo no va bien, no duda de sus sentidos pero no hay ni rastro de la niña. Empieza a anochecer y a hacer cada vez más frío y Kjartan empieza a inquietarse, todos saben quien o qué viene con el frío y han llegado hasta sus oídos rumores de avistamientos extraños. 
Cuando se dispone a abandonar la zona con los primeros hilos nocturnos un frío gélido se apodera de sus miembros. A escasos metros de distancia un ser alto con una armadura pulida como un espejo y de brillantes ojos azules surge de entre los árboles y se dirige hacia él portando una hoja terrible, de aspecto similar al hielo y afilada hasta un extremo imposible. 
La primera intención de Kjartan es huir, sin embargo la visión de semejante ser es una experiencia aterradora con lo que a la mesa le parece adecuado la propuesta del narrador de que el jugador deba superar una prueba con una oposición de 2D. En el caso de fallarla deberá asumir el grado de fracaso en un rasgo que sea de aplicación además de no poder huir quedando petrificado momentáneamente por el miedo. El jugador decide usar su rasgo de "Cambiapieles temido y repudiado por los suyos" 4D para enfrentarse a la prueba aduciendo que debido a su capacidad está acostumbrado a determinadas situaciones que podrían hacer flaquear a otros. 
Lamentablemente las cosas no van bien para Kjartan y falla la prueba con un grado de fracaso de 1 y decide reducir el mismo rasgo que ha utilizado para la prueba de modo que pasa de 4D a 3D, la visión le provoca un miedo tal que duda de sus capacidades y de su poder. Obligado a enfrentarse a ese terrible ser Kjartan se prepara para lo peor...En ese momento comienza un conflicto. Kjartan decide utilizar su rasgo "Indómito guerrero salvaje" 3D frente al rasgo "Espadachín sobrenatural" 4D del Otro, no obstante debido al susodicho carácter sobrenatural del caminante blanco, éste contará como éxitos los resultados superiores o iguales a 4 en un conflicto físico contra Kjartan. 
En el primer intercambio ambos contendientes quedan en tablas, Kjartan (6,2,1) consigue esquivar el ataque del Otro (2,6,1,3) a costa de perder la oportunidad de hacer efectivo su propio embite. No obstante el segundo intercambio empieza a inclinar la balanza para el caminante blanco (5,4,2,3) frente los esfuerzos del salvaje (4,6,3). En este caso el Otro consigue dos éxitos (5,4) por el único éxito de Kjartan (6). Kjartan reduce su rasgo "Indómito guerrero salvaje" a 2D. Las cosas no pintan bien para Kjartan y tiene que buscar una salida a la desesperada...El jugador que lleva a Kjartan baraja las dos opciones que encuentra para salir del conflictosin ser derrotado, crear una situación que le permita pactar con la mesa la finalización del mismo u optar por pactar una rendición... 
La rendición se pacta y formula de la manera siguiente: El gatosombra de Kjartan se abalanza sobre el otro proporcionándole un valioso tiempo para huir. Lamentablemente, perderá el control del animal y éste morirá a manos del Caminante blanco... 
La otra opción propuesta por el jugador es como sigue: Kjartan decide gastar 1 Pd para crear una circunstancia favorable, que no es otra que hacer que su gatosombra esté encaramado en lo alto de un árbol cercano desde dónde puede alcanzar al otro. Utiliza una prueba con su oposición pertinente para ordenar que el animal ataque al caminante. Eso le da la posibilidad de huir y salir del conflicto anterior, no obstante esto implica el gasto de 1 PD y una prueba de su rasgo "Cambiapieles temido y repudiado por los suyos" 3D (se ha visto reducido anteriormente) contra la oposición para dar órdenes a un gatosombra de 3D...
En este mismo ejemplo, en el caso de que Kjartan hubiese conseguido un éxito frente al caminante blanco, éste último merced a su invulnerabilidad contra las armas "normales" podría ignorar dicho daño...Aunque si el arma de Kjartan fuese de vidriagón las cosas serían bien distintas... 

15 enero, 2014

Juego de Tronos con XD6 (Cambiapieles II)



En esta entrada explicaré la mecánica que yo entiendo adecuada para tratar los cambiapieles dentro de XD6. Ello no quiere decir que sea la mejor, sino que es la que yo emplearía llegado el caso.
También conviene no olvidar que esto es XD6, con lo que lo que voy a proponer es una mecánica ligera de acuerdo al tono del sistema, siempre tratando de no alejarme de las premisas de XD6. El simple concepto de ventajas y desventajas es bastante flexible y puede dar bastante juego sin necesidad de complicarse mucho más la vida.

A diferencia de como enfoqué la verdevidencia (la tenéis aquí) el hecho de ser Cambiapieles debería ser recogido por un rasgo preferiblemente. Podría quedar recogido tan solo en el trasfondo, pero ya sea rasgo o detalle del trasfondo en un momento determinado deberá enfrentarse a pruebas y/o conflictos. Aunque si yo tuviera en mente fabricarme un cambiapieles salvaje medianamente competente preferiría tener un rasgo que recogiese esta habilidad a un buen nivel de dados: "Los warg1 debemos vivir con los de nuestra clase" 3D o por ejemplo "Cambiapieles temido y repudiado por los suyos" 4D.

Y un consejo si me permitís, sed creativos con los rasgos, dadles más de un uso, que sean jugosos y serán mucho más útiles a la hora de jugar. En este ejemplo podría haberme limitado a exponer dos rasgos, "Warg" 3D y "Cambiapieles" 4D, pero al hacerlo de la manera que lo he hecho, camuflándolo en una motivación o lema y dando algún detalle sobre el pasado, tengo dos rasgos que me pueden servir para alguna cosilla más.

Retomando el hilo de lo que nos ocupa después de esta pequeña disgresión...para realizar el proceso del "cambio de piel" hay que tener en cuenta los siguientes puntos que a continuación trataré de explicar.

El primer punto es determinar a qué animal se quiere controlar. Dependiendo de qué tipo de animal la dificultad será una u otra, existiendo animales más difíciles de controlar que otros. Este es un punto que en la anterior entrada queda claro, no estoy haciendo otra cosa que tratar de desgranar la información contenida en ese texto y darle una interpretación xdseisísitica.

No contemplo los humanos, es complicado y además en la novela dicha capacidad está sólo reservada a Bran y controlando a un individuo con facultades mentales limitadas: Rajoy Hodor. Incluso Varamyr Seispieles fracasa en su intento de controlar a la mujer de las lanzas Abrojo.

El hecho de disponer de un animal con quien se tenga un especial vínculo, como el que tienen los Stark con sus huargos, es un detalle que debería ser recogido en el trasfondo y que debería dar dados de ventaja de la manera que daría cualquier detalle de trasfondo para cualquier tirada relacionada.

Así pues, controlar a cada tipo de animal será una prueba que tendrá asociada una oposición concreta y se verá afectada además por los siguientes modificadores, que no son sino aplicaciones de la regla de ventajas por detalles de trasfondo:
  1. 1dV si se trata de un animal con el que el cambiapieles tiene un vínculo especial. Lo dicho, esto no es sino un detalle de trasfondo que da un dado de ventaja de la manera usual
  2. 1dV si se trata de un animal al que ya se ha controlado previamente, siempre y cuando esto sea un detalle que se haya recogido en el trasfondo. Esto tiene algunas variantes dependiendo de la especie del animal si se atiende al trasfondo descrito en la anterior entrada del blog. En concreto se pueden diferenciar dos casos particulares:
    1. Lobos y huargos: Es necesario establecer un vínculo duradero para que se pueda disponer de 1dV. De esta manera el trasfondo debería recoger la naturaleza de dicho vínculo, dejando patente la duración del mismo. La cantidad de frases que en el trasfondo recogiesen este hecho debería quedar al criterio de la mesa. Por contra, yo propondría hacer una excepción con una de las reglas del XD6, de modo que un mismo detalle de trasfondo pudiese dar más de 1dV. Esto es, si nuevamente en el trasfondo se recoge que el vínculo entre el cambiapieles y el lobo o huargo es de un carácter más o menos permanente y asiduo se podría obtener 1dV adicional, hasta un máximo de 2dV. 
    2. El caso de los gatos o gatosombra es de índole bien distinta, ya que no proporcionarán en ningún momento ningún modificador por control previo a pesar de que se recoja en el trasfondo que el cambiapieles ha establecido un vínculo con uno de ellos en concreteo.
La tabla siguiente propone unos valores determinado para este punto, siendo meramente orientativos.

Animal Lobo Gato Perro Alce/Venado Aves
Oposición 3d 2d 1d 1d 2d
Carácter Independiente Vanidoso Sumiso Cobarde Desapego

Animal Oso Jabali Gatosombra Huargo
Oposición 4d 3d 3d 4d
Carácter Perezoso Brutal Cruel Independiente

Si la tirada tiene éxito el cambiapieles consigue el control del animal. En caso de fallo, aquí ya depende de la manera de jugar de cada cual, si se opta por los diferentes sabores del XD6. Podría considerarse que el fallo de la tirada ocasionaría daño al cambiapieles o no, en este punto no me atrevo a proponer nada y quedaría a discreción de la mesa si existe éste y de qué tipo es.

Una vez dentro del animal el cambiapieles es capaz de controlar las acciones del animal y ver y sentir lo que éste percibe.

Llegado este punto hay que definir, si no se tiene ya, un breve trasfondo y rasgos para el animal en cuestión. Este es el punto donde se está "vistiendo la piel" del animal controlado pudiendo hacer uso de sus capacidades, debiendo definir cuales son estas. Esto sin embargo, no será necesario en todos los casos y dependerá en buena medida del uso que el cambiapieles quiere dar al animal que controla.

Orell decide vestir la piel de su águila para así poder avistar a sus enemigos. En este caso no sería necesario definir rasgos ni trasfondo. 

Ahora bien, ¿cuánto queda de la personalidad del cambiapieles cuando controla el animal? Obviamente no podrá hacer uso de sus rasgos debido a la imposibilidad física derivada de estar vistiendo otro cuerpo. Sin embargo, entiendo que el trasfondo sí que podría ser de aplicación en determinadas ocasiones.
Kjartan el salvaje está vistiendo la piel de un gatosombra. Se encuentra observando la cabaña donde la mujer que desea está fornicando con otro hombre. De repente escucha un ruido y ve como se están acercando un grupo de hombres a su posición. Éstos aún no lo han avistado y no queriendo descubrirse decide esconderse en un lugar en el cual no pueda ser advertido y desde donde pueda seguir observando la cabaña en cuestión. No hay muchas opciones y el tiempo apremia. Kjartan decide usar el rasgo de "Depredador sigiloso" 3D del gatosombra para buscar un escondite. Además Kjartan aduce que debe recibir un dado de ventaja ya que él conoce perfectamente el lugar en el que se encuentra, habiéndose criado allí y permanecido toda su vida, con lo que sabe donde ocultarse. 

En definitiva, el cambiapieles podrá recibir ventajas derivadas de su trasfondo (el suyo propio) cuando controle un animal.

E igualmente importante, ¿qué influencia ejerce el animal sobre el cambiapieles?¿qué cambios experimenta en su personalidad?

Aquí de nuevo acudimos al trasfondo del cambiapieles, las palabras en XD6 son poderosas. Si dicho trasfondo hace mención a la influencia que el cambiapieles ejerce sobre uno o más animales, estos ejercerán una influencia sobre el carácter del cambiapieles. La tabla anterior en la fila denominada "Carácter" trata de sintetizar en una palabra el rasgo de "personalidad" con el que el animal "infecta" al cambiapieles.


El trasfondo de Varamyr Seispieles hace referencia a los animales sobre los que ejerce el control: tres lobos, un oso y un gatosombra. La personalidad de Varamyr refleja el "carácter" de los animales bajo su control:
  1. Es perezoso: Suele ir a lomos de su oso para no tener que andar. Suele mandar a su gatosombra a buscar mujeres para él y sus animales le buscan y proporcionan la comida que consume. 
  2. Es cruel, aunque quizá ya lo era sin necesidad de verse influenciado por su gatosombra.
  3. Es independiente: Vive aislado sin afiliarse a ningún bando hasta que Mance Ryder lo convence para que se una a su causa.
Esta parte del trasfondo relativa al control sobre animales afectará de la misma manera que hace cualquier otra parte del mismo: provocando desventajas, siendo una de las maneras de conseguir puntos de destino...

En definitiva, si el trasfondo recoge los vínculos del cambiapieles con uno o más animales:
  1. Proporcionará ventajas a la hora de tratar de asumir el control de la piel del animal
  2. Afectará como otro elemento del trasfondo al cambiapieles, en este caso modificando a su personalidad
Kjartan se encuentra observando el cielo con expresión absorta, ha pasado demasiado tiempo en la piel de su halcón y empieza a añorar la sensación del vuelo. Un niño del poblado se le acerca llorando y le pide ayuda para encontrar a su hermana de la que hace dos días que no sabe nada, quizá Kjartan pueda entrar en la piel de su halcón y tratar de divisarla. El trasfondo de Kjartan hace referencia al conocimiento de la orografía del terreno merced al tiempo pasado en la piel de su halcón, no obstante eso también hace que Kjartan sienta una desafección y un desapego sobre los asuntos de sus semejantes: con un empujón tira al suelo al gimoteante niño sin despegar la vista de su anhelado cielo (El jugador que lleva a Kjartan gana un punto de destino) 
  1. Además (esto lo introducimos ahora mismo) este influjo del cambiapieles sobre dichos animales llevará de la mano que estos lo sigan y se encuentren en todo momento en su proximidad. De la misma manera el cambiapieles podrá dar órdenes sencillas a sus animales sin necesidad de ejercer ningún control, salvo nuevamente los gatos y gatosombras donde incluso una de estas órdenes sencillas requerirá de un prueba del rasgo del cambiapieles frente a la oposición correspondiente mostrada en la tabla anterior.
Y ya vamos acabando...Creo que he ido discurriendo por el trasfondo "mágico" presentado en la entrada anterior y viendo como aplicarlo con pocas novedades sobre lo que XD6 propone por defecto. Queda algo en el tintero que no es otro que explicar qué ocurre cuando el animal poseído por el cambiapieles sufre daño, pero no lo voy a hacer en lugar de ello os cuento lo siguiente:
Tras la muerte de Orell, Varamyr tomó control del águila, usándola para espiar el Muro y el Castillo Negro. El águila fue asesinada por Melisandre, quemada viva, mientras Varamyr estaba en su mente, provocándole un ataque de locura temporal...

1 Se cree que cambiapieles y warg son la misma cosa, pero George R. R. Martin ha corroborado que no lo son. Un warg es un tipo específico de cambiapieles pues está ligado a un lobo, mientras que cambiapieles es un término más general que no especifica un vínculo con un lobo

11 enero, 2014

Juego de Tronos con XD6 (Cambiapieles I)



En la partida que voy a dirigir no va a haber lugar a nada parecido a los cambiapieles, no obstante no puedo resistirme a contar como entiendo que todo el tema de los cambiapieles y los warg deberian ser tratados según XD6.

En diversas entradas del blog se ha discutido sobre cómo debería ser tratada la magia en este sistema, siendo el primer de los pasos a dar la redacción de dicho trasfondo mágico.

También soy de la opinión de que si no puedes mejorar algo, no lo intentes y directamente úsalo. Así pues, me tomo la libertad de copiar (con alguna corrección) aquí la explicación que de los Cambiapieles se da en la wiki española de Canción de Hielo y Fuego

Los cambiapieles no tienen distinción de sexo, ya que pueden ser hombres o mujeres. Tampoco tienen un animal determinado, ya que pueden dominar cualquier animal siempre que tengan una empatía especial hacia él. No se sabe si tienen un número limitado de animales a controlar. 
Se sabe que existe más facilidad para entrar en la mente del animal cuando el cambiapieles y éste comparten algún tipo de vínculo. Sin embargo, la interacción entre las mentes del animal y del cambiapieles puede influenciar ambas personalidades, con efectos negativos para el humano si la influencia animal no es mantenida bajo control. No obstante, sólo se conoce un incidente de un cambiapieles entrando en la mente de otro humano; este incidente es particularmente traumático para la mente del humano poseído (un retrasado mental) y un evento difícil para el cambiapieles, lo que prueba ser un dilema moral y ético. Un cambiapieles no entrenado puede entrar inconscientemente en la mente de un animal, especialmente mientras duerme. 
Es extremadamente traumático para el cambiapieles si el animal muere mientras su mente está habitada por el cambiapieles. Si el cambiapieles es asesinado mientras está unido a la mente de una criatura, una parte de su conciencia permanecerá en el animal. Existe mucho miedo y supertición sobre los cambiapieles, son muchos los que piensan que se trata de personas con la capacidad de cambiar de forma. Se dice que los más grandes cambiapieles eran también verdevidentes, y que el más grande de todos ellos podría entrar en la mente de cualquier animal. Un hombre entre mil nace como cambiapieles y sólo un cambiapieles entre mil puede ser verdevidente. 
Un cambiapieles puede experimentar varias muertes mientras está en la mente de otra criatura. Sólo cuando el cuerpo real de la persona muere ocurre la "verdadera muerte". Es posible para un cambiapieles vivir un tipo de segunda vida, mucho más simple dentro del animal que controla. En su segunda vida, ya sin cuerpo real al que volver, la memoria del warg desaparecerá con el tiempo, hasta que nada del hombre quede en la bestia.
 La naturaleza de las bestias, según Haggon:
  • Perros. Es fácil entrar en sus mentes pues son muy parecidas a las humanas, además de tener más confianza en el warg. Con el tiempo, se hace muy fácil entrar en sus mentes.
  • Lobos. Sus mentes son más difíciles de penetrar, pues el cambiapieles debe forjar un vínculo duradero, como un matrimonio. Un cambiapieles podrá empatizar con un lobo e incluso entrar en su mente, pero nunca domarlo.
  • Aves. Son muy tentadores, pero se corre el riesgo de perder el contacto con la realidad y sólo querer volar.
  • Gatos. Son bestias crueles y vanas que no son fáciles de controlar, sólo a través de la fuerza se puede ocupar sus mentes.
  • Alces y ciervos. Son presas, por lo que cualquier contacto prolongado convertirá al más valiente de los hombres en un cobarde.

El código no escrito de ética de los cambiapieles salvajes, según lo afirmado por Haggon, prohíbe:

  • Comer carne humana.
  • Aparearse con un animal mientras se está en la mente de un animal.
  • Entrar en la mente de otro hombre y arrebatarle el control de su cuerpo. Considerado la peor abominación. 
Ahora solo quedaría explicar cómo tratarlo a nivel mecánico de XD6, pero lo dejo para otra entrada para no alargar demasiado ésta.

10 enero, 2014

Juego de Tronos con XD6 (Cronología de eventos y localización geográfica)

En esta entrada simplemente ubicaré tanto en el  tiempo como en el lugar  a los personajes y a los acontecimientos que se relacionan con la trama.

La referencia de las fechas siempre es a partir del Desembarco de Aegón

264 Nacimiento de Devan Ashouse
273 Nacimiento de Lorraine
274 Nacimiento de Harys Raven.
282 Dayna Nieve es concebida por Artos Keyne y Eleyna Ashouse.
283 Rebelión de Robert. Devan Ashouse tiene 19 años. Forma parte del ejército de Ned Stark. Obtiene título de caballero por su valor. Nace Dayna Nieve.
284 Tiene lugar "la primera de las noches por venir" inicio de las hostilidades entre los Keyne y los Rothes. Lorraine (11) huye a Puerto Blanco al Septo de las nieves.
285 Devan Ashouse (21) se hace cargo de Dayna Nieve tras el fallecimiento de Eleyna.
286 Layna la norteña es acogida en el Septo de las Nieves
288 Harys Raven (14) es enviado a Puerto Blanco desde Braavos y entra al servicio de Ser Donnel Locke como escudero.
289 Rebelión Greyjoy. Devan Ashouse tiene 25 años.
297 Harys Raven (23) es ungido caballero en el Septo de Las Nieves.
298 Inicio de la guerra de los cinco reyes.
300 Final de la guerra de los cinco reyes. Devan Ashouse (36). Lorraine (27). Harys Raven (26). Dayna Nieve (17)
Y  a continuación un par de mapas ubicando las casas y lugares añadidos en la partida.



08 enero, 2014

Juego de Tronos con XD6 (Ser Harys Raven)


Harys Raven es hijo de Tristan Raven señor de la casa homónima y banderizo de la casa Manderly. Tristan Raven se dedicaba el comercio entre Puerto Blanco y Braavos, afincándose en esta última, lugar donde Harys pasó su infancia y parte de su adolescencia. 
Su rebeldía y su fascinación por los jaques, llegando a salir victorioso de un duelo con apenas 14 años, hicieron que Tristan lo enviase de vuelta a Puerto Blanco para quedar bajo la tutela de Ser Donnel Locke como su escudero. 
El tiempo pasado con Donnel Locke aplacó su rebeldía juvenil y tras nueve años ejerciendo como escudero fue ungido caballero en el Septo de las Nieves en Puerto Blanco. 
Al poco tiempo la guerra de los cinco reyes comenzó y Harys tomó parte en la misma del lado de Robb Stark junto con Donnel Locke. A su lado luchó en la batalla del Forca Verde en donde igualmente fue capturado y hecho prisionero en Harrenhal. Allí sufrió vejaciones continuas alimentando su odio por los Lannister e inflamando su deseo de venganza, que resarció con creces durante la revuelta instigada por la Compañía Audaz en la que los prisioneros norteños fueron liberados. 
Pero lo que Harys nunca olvidará es lo acontecido en los Gemelos durante la que se suponía que iba a ser la boda entre Edmure Tully y Roslin Frey. El recuerdo de esa traición nunca podrá ser borrado de su mente, ardiendo nuevamente los fuegos de la venganza. No estando invitado al banquete evitó una muerte segura, en el que sí falleció su amigo y mentor Donnel Locke. A duras penas logró huir de la matanza que los hombres de los Frey y los Bolton perpetraron sobre los leales a los Stark que ajenos a lo que ocurría en la fortaleza se encontraban en las carpas anexas. 
Una vez destrozada la rebelión norteña, Harys se dirigió a Puerto Blanco donde informó personalmente a Wyman Manderly de la suerte de su heredero Wendel y entró a formar parte de las espadas juramentadas de la casa Manderly.

Harys es un hombre atlético y alto que confía más en su rapidez y habilidad que en su fuerza física a la hora de combatir. Es también tranquilo, de ánimo templado aunque no olvida fácilmente las afrentas. 
Harys forma parte de una facción dentro de Puerto Blanco que intenta influir en Wyman Manderly para que preste su apoyo a Stannis Baratheon. Harys odia profundamente a los Bolton, un odio que solo es igualado por el que siente por los Lannister. Su misión actual es conseguir que la casa Keyne al igual que otras casas menores del norte den el apoyo a la causa de Stannis y se enfrenten al señor de Fuerte Terror.
Y este es el último de los personajes pregenerados para la aventura. No tiene rasgos, en teoría ninguno debería tenerlos pues va a ser una prerrogativa de mis jugadores, pero esta vez hay una razón detrás. Me gustaría ver como sale eso de que otra persona saque rasgos de un trasfondo elaborado por uno mismo. ¿Alguna amable persona podría echarme un cable?

EDITO: Me refería a que si alguien tiene la oportunidad de leer esta entrada, si pudiera hacerme el favor y sacar rasgos, punturalos y escribirlos en los comentarios...

EDITO 2: Como veo que nadie propone rasgos (que éxito por dios) los pondré yo.

Jaque Braavosi 2D 
Espada juramentada de la casa Manderly 4D 
Atlético y habilidoso 3D 
Templado 2D 
El norte no debe olvidar las afrentas sufridas 4D

07 enero, 2014

Juego de Tronos con XD6 (Septa Lorraine)


Los orígenes de Lorraine son humildes, su madre trabajaba en las cocinas de la casa Rothes mientras que su padre era el encargado de las perreras. Con la edad de 9 años Lorraine empezó a ejercer de sirvienta de la casa Rothes, en calidad de copera. Dicha labor le permitía estar cerca de grandes señores y escuchar las conversaciones que tenían lugar alrededor de una mesa, a veces asuntos baladíes pero otras veces tratando temas de vital importancia. 
Lorraine era además una habilidosa ratera que aprovechaba descuidos y distracciones para cometer pequeños hurtos. 
Con 11 años presenció un hecho que marcaría su vida: Formó parte de la comitiva de la casa Rothes que se dirigió al encuentro que, una vez triunfante la Rebelión de Robert Baratheon, se mantuvo entre la casa Keyne y la casa Rothes. 
Una de esas noches, mientras trataba de robar en los pabellones de los Keyne descubrió a Edmund Keyne asfixiando y dando muerte a su hermano Artos mientras este estaba reposando en la cama todo ello bajo la atenta mirada de Donnel Keyne. La reacción de sorpresa de Lorraine comprometió el escondite donde se encontraba obervando y fue descubierta por Donnel Keyne quien intentó apresarla sin éxito. Dándose cuenta de su precaria situación Lorraine se vió obligada a huir tan lejos como le fuese posible. 
Finalmente logró llegar a Puerto Blanco, dejando atrás a los perseguidores que tras ella mandaron los Keyne, y haciéndose pasar por huérfana y cambiando su verdadero nombre al de Lorraine consiguió entrar como criada en el Septo de las Nieves.  
Después de dos años una nueva fugitiva, norteña y de nombre Layna, fue recibida en el septo, aunque el trato dispensado hacia ella, respetuoso y con gran deferencia, era de naturaleza muy distinta al que se le daba a Lorraine. 
Los años transcurrieron y ambas mujeres forjaron una gran amistad y la confianza entre ellas creció hasta el punto de que Lorraine recientemente contó a Layna lo acontecido en aquella noche. Esa confesión hizo que Layna le suplicase que localizase en el norte a Devan Ashouse, bien en Casa Ceniza, hogar de la Casa Ashouse, o bien en la Cerradura, hogar de la casa Keyne. Una vez lo encontrase y se asegurase de que sus lealtades no estaban ciegamente a lado de los Keyne debía compartir con él la historia de aquella fatídica noche. También debía asegurarse de encontrar a la sobrina de Devan Ashouse, Dayna, y darle el mismo mensaje. Y por último, debía darles a ambos la siguiente noticia: Eleyna Ashouse estaba viva. El plan de Layna era el siguiente: Lorraine debía hacerse pasar por septa y escoltada por ser Harys Raven, espada juramentada de Lord Manderly, debía llegar a su destino.   
Las circunstancias de su vida han obligado a Lorraine a tener un mente ágil y despierta, aprovechando las oportunidades que se le ofrecen, para poder tomar decisiones rápidas, aunque a veces peque de impulsiva.  
A sus 27 años Lorraine es una mujer de porte esbelto, atractiva y seductora, hecho que no pasó desapercibido a los septones del Septo de las Nieves ni a ella misma que aprovechó este hecho para conseguir mejorar su situación dentro del septo. 
Su apariencia frágil y delicada esconde un cuerpo acostumbrado al trabajo físico y a sobrevivir en condiciones muy duras
Rasgos
Habilidosa ratera 2D 
Fugitiva oculta en el Septo de las Nieves 3D 
Inteligente y manipuladora 4D 
Gran resistencia y aguante 3D 
No puedo fallar a Layna 3D 

02 enero, 2014

Juego de Tronos con XD6 (Devan Ashouse)



Devan es el menor de los hermanos Ashouse. Siempre estuvo muy unido a sus hermanos, a Arlan, a la postre señor de la casa Ashouse pero sobre todo a la tristemente desaparecida Eleyna. Es amigo desde la infancia de los hermanos Keyne, siendo ésta la casa que realmente tiene el dominio sobre las tierras de la casa Ashouse, que ejerce de hacendada de las mismas.  
A sus 36 años Devan es un guerrero muy competente y experimentado que ha participado en numerosas contiendas. Junto con la casa Keyne cabalgó al lado de Eddard Stark y Robert Baratheon durante la Rebelión de Robert. Merced al valor y arrojo demostrado en la batalla fue nombrado caballero una vez Robert Baratheon se sentó en el trono de hierro.  
Tras la rebelión de Robert le fue ofrecido el cargo de Maestro de Armas de la casa Keyne a pesar de su juventud y quedó al cargo de su sobrina Dayna Nieve, a la cual quiere como a una hija, cuando su hermana Eleyna falleció. 
También tuvo un papel destacado durante la rebelión Greyjoy participando en la toma de Pyke.  
Extremadamente leal a la casa Stark tomó parte junto con la casa Keyne a favor del Rey en el Norte, el joven lobo, Robb Stark. 
Devan Ashouse es un hombre fornido de gran fuerza física, de estatura mediana y con poco sentido del humor. Es un hombre directo, de pocas palabras, sin tacto y con poco gusto por las intrigas y la dialéctica aunque es obstinado, firme en sus convicciones y muy poco influenciable. Arrastra una ligera cojera, apenas perceptible, a causa de una de las heridas sufridas en la Batalla del Forca Verde. 
Devan Ashouse cree firmemente que debería ser su sobrina Dayna quien heredase la casa Keyne y portase el apellido de su padre, Artos Keyne, señor de la casa Keyne antes de su asesinato en "la primera de las noches por venir". Esto junto con la reciente y creciente desafección que tiene por la casa Keyne debido a su intención de postrarse ante Bolton está haciendo temblar los cimientos de la anteriormente inquebrantable lealtad de Devan, quedando intacto tan solo el afecto que profesa por la joven Bethany Keyne.
Rasgos:
Guerrero curtido en innumerables batallas 4D 
Maestro de armas de la casa Keyne 3D  
Obstinado y firme 2D  
Hombre fornido de gran fuerza física 4D  
"Dayna debería llevar el apellido de su padre" 2D

30 diciembre, 2013

Juego de Tronos con XD6 (Dayna Nieve)

En las entradas siguientes, mostraré los personaje pregenerados que van a formar parte del elenco de la partida. En la que nos ocupo, muestra a Dayna Nieve, una mezcla entre los Reed y Jon Nieve. Mi intención es que los jugadores definan y valoren los rasgos a partir del trasfondo mostrado. A pesar de ello, voy a incluir también en la entrada los rasgos tal y como los desarrollaría yo. Ideas, sugerencias u otra forma de definir los rasgos siempre son bienvenidas.



Dayna Nieve es hija de los malogrados Artos Keyne y Eleyna Ashouse. Fue fruto de una relación consentida entre ambos, a pesar de que Eleyna estaba prometida al menor de los hermanos Keyne, Edmund. Artos Keyne quiso reconocerla como hija legítima ante de que su funesto destino lo alcanzase en la que se denominó "La primera de las noches por venir", principio de las hostilidades entre las casas Keyne y Rothes. Tras morir Artos, Eleyna enfermó y falleció cuando Dayna apenas tenía dos años de edad quedando al cuidado de su tío Devan Ashouse, por entonces un joven e inexperto caballero. 
Es una muchacha de 17 años de carácter rebelde y fiero que prefiere la soledad en los bosques a la aburrida vida entre muros de piedra, hecho que la ha convertido en una experimentada cazadora y rastreadora.  Los pocos momentos que pasa en la Cerradura, castillo de los Keyne, lo hace con su tío Devan Ashouse, a quien quiere como a un padre, y con sus primas Bethany Keyne, algo más joven que ella, y Cynthea Keyne, de apenas 10 años, con quienes está muy unida.
Por sus venas corre la sangre de los primeros hombres, es delgada, menuda y ágil con un pelo oscuro que enmarca un rostro agraciado pero de mirada dura y semblante serio. 
Desde niña ha aprendido a confiar en aquello que sus sueños tienen a bien mostrarle, que tienden a presagiar acontencimientos por venir, lo cual hace que sea tratada con una mezcla de temor y rechazo. 
De un tiempo a esta parte, Dayna ha tenido unos sueños pertubadores en los que ve a un hombre que le muestra una llave ensangrentada mientras le susurra: "No fui perdonado, no perdones". Dayna quiere descubrir que significado tienen estos sueños pues de alguna manera intuye que áquel que en ellos aparece no es otro que Artos Keyne, su padre.
Y ahora los rasgos:

Criada por el caballero Devan Ashouse 2D
Experimentada cazadora y rastreadora 4D
Carácter indómito 3D
Delgada, menuda y ágil 3D
Descubriré el significado de mis sueños 3D


28 diciembre, 2013

Juego de Tronos con XD6 ("Una vez escampe")



En esta entrada mostraré las líneas básicas de la trama que estoy preparando. He intentado reflejar en la medida de mis posibilidades el espíritu de las novelas y en el fondo creo que se trata de una historia un tanto clásica y manida. Sin embargo no es algo que me preocupe en exceso pues prefiero que esté llena de lugares comunes, precisamente por eso, al ser comunes puede que mis jugadores menos expertos se desenvuelvan bien en ellos.

Me gustaría (si es que alguien está siguiendo esta serie de entradas) que criticaseis la trama y me ayudéis a detectar puntos débiles de la misma (o que la echéis toda por tierra si consideráis que es una basura). También me vendría de perlas si pudieseis sugerirme ideas para la misma o incluso escenas que incorporar. Por mi parte me gustaría añadir alguna facción dentro de la casa Keyne que fuese pro Stannis pero no tengo muy claro donde situarla.

Por otro lado tengo alguna duda, no sé si ubicar la trama cuando Stannis ya está en el muro o antes de que eso ocurra.

Los personajes pertenecen a la casa menor norteña de los Keyne, la cual ha de dejar claro cuales son sus nuevas lealtades una vez el Joven Lobo ha caído y Roose Bolton ha sido nombrado nuevo Guardián del Norte.  
Una de las principales casas norteñas rivales de los Keyne, la casa Rothes ha sido de las primeras que ha hincado la rodilla ante los Bolton, con lo que Lord Donnel Keyne, señor de la casa Keyne, decidido a no ver peligrar su posición en la nueva configuración de poder en el Norte ha decidido actuar en consecuencia.

Donnel Keyne ha acordado el matrimonio de su única hija y heredera, Bethany Keyne,  con Garlan Balmer a su vez heredero de una de las principales casas banderizas de los Bolton, la casa Balmer gobernada con mano de hierro por Lord Gareth Balmer, como una manera de ganarse el favor del señor del Fuerte Terror. Además su sobrino Jasper Keyne hijo menor de su hermano Edmund pasaría a ser pupilo en Fuerte Terror.  
La función de los personajes es aparentemente sencilla: forman parte de la comitiva de la boda y han de escoltar a Bethany Keyne, Jasper Keyne y Garlan Balmer asegurándose de que lleguen sin daño alguno a su destino, que no es otro que la Mano de Piedra, hogar de la casa Balmer, llamado así por las cinco torres que conforman el castillo. 
Otra comitiva, ésta conformada por Donnel y Edmund Keyne, junto con el resto de invitados de la casa Keyne así como otros miembros de los Balmer, saldrá unos días más tarde esperando a que el estado de salud de Donnel Keyne se estabilice y supere una extraña enfermedad que ha contraído recientemente y que lo mantiene postrado en la cama. 
Lo que los personajes desconocen es que la muchacha está preñada de casi dos meses de uno de los hombres de armas de la casa Keyne y no tiene intención de llegar a contraer matrimonio con Garlan Balmer. De hecho ha urdido un plan para escapar durante el viaje y fugarse con el padre de la criatura que lleva en sus entrañas. La muchacha ha mantenido su embarazo en secreto ocultando su incipiente estado a propios extraños, o al menos eso cree. 
Porque como en toda buena historia de Juego de Tronos existe una conspiración en marcha.
El estado de la muchacha no ha pasado desapercibido para todo el mundo. El maestre de la casa Keyne, Humfrey Fossoway, ha notado su embarazo y conjuntamente con Edmund Keyne ha tramado una arriesgada y sangrienta intriga para tratar de controlar la situación: La boda no puede cancelarse pues ello implicaría desairar a los Balmer y por ende a los Bolton y por otro lado no pueden entregar una doncella que no es tal y embarazada de otro hombre, siendo esta alternativa quizá el peor escenario de los dos posibles.  
Aquí entra en juego además las ambiciones de Edmund Keyne que no ve con buenos ojos que la heredad de la casa pase a su sobrina mientras su hijo menor queda de rehén merced a los caprichos de los Bolton. Es una cuestión de mero orgullo ya que Edmund Keyne no siente demasiado aprecio por su hijo Jasper, débil y afeminado. 
Así pues, para mantener la integridad de la casa se ha maquinado lo siguiente: un grupo de mercenarios ataviado con los emblemas de la casa Rothes atacará a la comitiva nupcial y asesinará a la futura novia. De esta manera se evitará el desaire a los Balmer, ocultando el embarazo, a la vez que se culpa a la casa rival de la fechoría. La orden dada a los mercenarios es dejar el suficiente número de testigos vivos, entre ellos a Garlan Balmer y a Jasper Keyne, para que den fe de la supuesta autoría de los ataques. Al maestre le parece una buena manera de mantener el honor y la integridad de la casa, de no enojar a los Balmer y de trasladar el problema a una casa rival. 
La enfermedad de Donnel Keyne no es sino el resultado de un veneno que Humfrey Fossoway le ha ido administrando como parte del plan. De esta manera se logra separar a padre e hija y que éste no forme parte de la comitiva en donde se ejecutará el ataque. 
No obstante, las intenciones de Edmund Keyne van mucho más allá. Secretamente ha dado la consigna de que se elimine también a Garlan Balmer e incluso a su propio hijo Jasper Keyne para de este modo alejar las posibles sospechas hacia su persona. Su objetivo es establecer un enlace entre su hijo mayor Addam Keyne con la hija menor de Lord Gareth Balmer, Alysanne Balmer, una vez se ejecute el plan. A esto se añade el hecho de que Alysanne Balmer está prometida a Anders Rothes, heredero de la casa Rothes, con lo que la cuadratura del círculo que supone este hecho justifica el sacrificio de su propio hijo.  
Su plan también incluye asesinar al maestre Humfrey Fossoway para no dejar cabos sueltos, a los posibles mercenarios que queden con vida y que acudan a reclamar su pago y por último a su hermano Donnel Keyne, en cuanto la ocasión sea propicia.   



27 diciembre, 2013

Juego de Tronos con XD6 (Verdevidencia)



Antes de entrar a detallar la trama que he preparado para la sesión me gustaría compartir unos apuntes acerca de la verdevidencia y como la entiendo dentro del contexto de XD6.

Una de las fuentes que me ha inspirado es el siguiente artículo para el juego de Edge/Green Ronin  El cuervo de tres ojos eres tú así como las reglas del propio juego de rol. No obstante ya había explorado en alguna partida el tema de las premoniciones llegando a conclusiones similares a las propuestas en el artículo que enlazo.

No planteo el uso de la verdevidencia como un rasgo valorado dentro de lo que es XD6 sino como un detalle de trasfondo que no tiene asociada ninguna mecánica especial más allá de dar unas herramientas narrativas tanto para el jugador como para el director de juego utilizando para ello el gasto de puntos de destino.

Entrando en harina, el uso de la verdevidencia se puede abordar desde tres vías:

1) La creación de circunstancias favorables a través del gasto de puntos de destino: A pesar de ser una herramienta disponible para todos los personajes, verdevidentes o no, su uso debería ser más flexible para los verdevidentes de modo que pudiesen crear situaciones de ventaja con menos restricciones. No obstante habría que tener en cuenta las tres leyes y que la habilidad verdevidente puede desequilibrar en exceso una partida y destrozar una buena trama. Por tanto, mesura.

Un grupo de personajes está tratando de encontrar a un contrabandista lyseno para interrogarlo acerca del supuesto robo de un cargamento. Uno de los jugadores propone el gasto de 1 punto de destino para conocer el lugar donde se aloja justificándolo a través de su habilidad verdevidente.
Sin embargo tanto al director de juego como al resto de la mesa les parece excesivo, con lo que se propone la siguiente alternativa que finalmente acepta el jugador: Por el gasto de 1 PD el verdevidente tiene una premonición durante la noche que le muestra el rostro de la prostituta que frecuenta el contrabandista así como de la ubicación del prostíbulo.

 2) Premoniciones a cambio de puntos de destino.

Esto no deja de ser lo mismo que el caso anterior, pero en este caso es el director de juego quien propone al jugador un sueño verde a cambio de un determinado gasto de puntos de destino.

Me queda claro que esto no es sino un Deus Ex Machina camuflado, pero utilizado sabiamente puede servir para desbloquear situaciones y enriquecer la trama. Para estar en línea con lo mostrado en las novelas, estos sueños han de sugerir imágenes abstractas y que queden intencionadamente ambiguas con una interpretación abierta.

Dayna Nieve forma parte de la comitiva que lleva a Bethany Keyne y Galmar Balmer al castillo de La Mano de Piedra para la celebración de sus esponsales.
El director de juego ofrece al jugador que lleva a Dayna la posibilidad de tener un sueño verde a cambio del gasto de 2 puntos de destino. El jugador acepta y el director de juego narra el siguiente sueño: "En tu sueño observas a Bethany Keyne que te observa con la mirada fija y el semblante pálido y serio mientras mueve la boca. En lugar de palabras escuchas un ruido rítmico como un tambor que enmascara otro ruido rítmico similar al anterior pero más suave. Está envuelta en un estandarte ensagrentado que reconoces como el de la casa Rothes"

3) Premonición como herramienta retroactiva: Esto es algo más complejo de explicar pero es sencillo de entender.

Por el gasto de un 1 PD el verdevidente puede crear un "hito temporal" A en una escena determinada. Más adelante, pero siempre dentro de la misma escena, el verdevidente puede crear un nuevo hito temporal B con el gasto asociado de un determinado número de PDs a discreción de la mesa. En ese momento, la narración retorna al hito A, quedando lo transcurrido entre los hitos A y B como "algo soñado" por el verdevidente. La creación del hito A podría ser pública para toda la mesa o mantenida en secreto entre el jugador verdevidente y el director.

Esto me recuerda a las trampas que de crío hacía con los Librojuego de Lobo Solitario, ante una disyuntiva que intuía crítica, marcaba la página donde se me ofrecía ésta y exploraba ambas elecciones antes de decidirme por una. Esto es parecido, pero sin trampas.

La comitiva nupcial ha parado hace unas horas y ha montado el campamento. Desde su posición al lado de una de las hogueras Dayna Nieve tiene una vista clara tanto del pabellón de Bethany Keyne como del de Garlan Balmer. La jugadora que lleva a Dayna intuye que algo no va bien, "Demasiado tranquilo" piensa la verdevidente, así pues decide crear un hito retroactivo con el consiguiente gasto de 1 PD. Todo parece transcurrir tranquilamente sin embargo, y Dayna conversa animadamente con Ser Devan Ashouse al calor del fuego. Desde su posición Dayna observa a Bethany y a Garlan conversando con sus acompañantes a las puertas de sus respectivos pabellones.
Dayna se relaja y casi empieza a arrepentirse de su nerviosismo inicial cuando todo se precipita: tres hombres parecen salir de la nada y se abalanzan sobre un desarmado y desprevenido Galmar Balmer acuchillándolo mientras el pivote de una ballesta atraviesa el pecho de Bethany Keyne...
Llegado a este punto la jugadora que controla a Dayna gasta otro punto de destino para crear un nuevo hito temporal y retornar la situación al hito retroactivo inicial.
De repente Dayna intuye que es lo que está mal: ha soñado sobre esto y sabe que un peligro mortal se cierne sobre la pareja, con un grito exhorta a un atónito Ser Devan Ashouse para que se dirija al pabellón de los Balmer mientras ella se dirige a toda velocidad hacia Bethany con la esperanza de no llegar demasiado tarde....