Mostrando entradas con la etiqueta Teoría del rol. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Teoría del rol. Mostrar todas las entradas

18 julio, 2011

¿Destino o coincidencia?

Una interesante coincidencia, ¿pero quién se dedicará a pensar estas cosas?

Al habla Kha de nuevo, caballeros. Hoy traigo una pequeña reflexión sobre los puntos de destino. No os preocupéis, no es nada largo. Solo lo justo para entretener sin aburrir.

Bien, al margen de la evolución de los personajes, en XD6 los PD sirven para cuatro cosas:
  1. Por 1PD obtienes un dado extra en cualquier tirada.
  2. Por 1PD recuperdas un daño.
  3. Por 1 o* 2PD puedes provocar una coincidencia favorable.
  4. Por 2PD puedes crear un personaje secundario.
Bien, inspirado por la sugerencia del camarada Cifuentes, propongo otra forma de verlo. Todo se resume en el 3º punto: por XPD (dependiendo de su magnitud) puedes crear una coincidencia favorable.

Sobre el primer punto, una coincidencia favorable es algo que te da ventaja, por tanto ese gasto en PD por una coincidencia se convertiría automáticamente en dados de ventaja. Pero no os penséis que es lo mismo, porque esta concepción fomenta la narración: si quieres sacar ventaja, tendrás que pensar en coincidencias, no simplemente gastar PD. A veces las coincidencias favorables salen incluso antes de que se haya pensado en gastar PD y el director lo requiere.

Sobre el cuarto punto, ¿hay diferencia realmente entre encontrar un carro de heno en el que esconderte y encontrar a un tabernero con información? Ambas son coincidencias favorables. Coincido con Cifu en que las reglas para crear personajes secundarios son sobremecanizar el sistema. Aunque pueden ser válidas si un grupo desea dar más profundidad a los secundarios.

Y a lo mejor lo que se refiere al segundo punto está un poco más cogido por los pelos, veamos. Uno normalmente no se recupera así como así si los traumas son graves, suele necesitar ayuda. Imaginemos que un explorador tiene un conflicto con una serpiente gigante. Consigue hacerla huir, convenciéndola de que el almuerzo no le saldrá a cuenta, pero antes de eso ha sido envenenado con lo que sus rasgos se reducen. Podría gastar PDs afirmando que uno de sus guías indígenas conoce las plantas necesarias para fabricar el antídoto y se lo da. Eso también es una coincidencia favorable.

En fin, sé que esto no modifica para nada las reglas, solo es otra forma de ver los PD, más simple y coherente a mi modo de verlo. Pero por eso este artículo no está en "reglas opcionales" sino en "teoría del rol".

Próximamente quizás un artículo sobre las tiradas con oposición.

[*]La RAE desaconseja el uso de la o acentuada entre números cuando no se escribe a mano. Consideran que la tipografía del 0 es bastante distinta a la de la o para evitar confusiones.

14 diciembre, 2010

Las 3 Leyes en acción

¡La vida pirata es la vida mejor!
Los siguientes sucesos ocurrieron durante una partida con unos chavales novatos. Antecedentes:
Siglo 17, los personajes son marineros. Pelea de taberna. Reglas del XD6 clásico.

DJ: Uno de los matones te agarra por la espalda, mientras el otro carga contra tí cuchillo en mano. ¿Qué rasgo usas para defenderte?
Jugador: Hummm... ex-militar 4D.
DJ: vale los matones tiran... pongamos 4d.


Y lo decidí así: serían un personaje colectivo con 2d de base, +2d por su ventaja numérica y el hecho de tener al pejota agarrado.
Se tiran los dados y el jugador obtiene dos éxitos más que yo.

DJ: muy bien, ¿qué ocurre entonces?
Jugador: pues... ¡le pego un cabezazo en la cara al de detrás, que me suelta por el golpe, y al otro le pego una patada según viene a por mí!

El rasgo de 4d de los matones se había reducido a 2d, y había que darle algún sentido narrativo.

DJ: El matón que recibe la patada se encoge de dolor, y cae al suelo fuera de combate.
Jugador: espera, espera... ¿puedo hacer algo más?
DJ: ¿Como qué?
Jugador: Le lanzo un cuchillo a uno de los matones que está atacando a [otro personaje].
DJ: Pero... si tú no tenías ningún cuchillo, no?
Jugador: Pues gasto un punto de destino y saco uno que llevaba en el zurrón.
DJ: bueno, pero no se, un poco forzado todo el tema, no?
Jugador: joer, pues gasto dos.
DJ: no se, ¿qué opináis el resto?
Resto de la mesa: - Sí que es cierto, lo veo forzado.
                              - Sí tio, que eres ex-militar pero no un ninja.
                              - Sí, y además no estás dejando que el otro haga nada.
DJ: Decidido entonces, no?
Jugador: Bueeeno, vale, es cierto. Nada, pues entonces paso el turno, que ya he hecho bastante.


Y todos contentos, y la partida sigue adelante.

02 diciembre, 2010

Porqué la mesa decide

Sobre todo esta mesa, jojojo...
 Puede que esta sera una de mis normas de juego más personales. Algunos véis en ella una perogrullada, pero se que otros la entienden como una aberración.

¿Que decidan los jugadores? Pero eso... ¡eso sería el caos! ¡Harían lo que les viniese en gana, y eso daría al traste con la partida!

¿Con la partida? Vaaaale, aquí es cuando llegamos al quid de la cuestión. ¿Qué es la partida?

a) El guión preestablecido por el DJ, a través del cual se moverán los personajes.
b) El juego en sí, resultante de reunir a un grupo de personas a vivir una serie de aventuras imaginarias bajo un conjunto de normas preestablecidas.
c) Ninguna de las anteriores.

Pensároslo un poco, porque tiene truco; tiene más que ver con el concepto que hay detrás de cada respuesta. Si habéis escogido c) sois gente rara y tendréis que explicármelo en los comentarios.

24 noviembre, 2010

Eros y Tanatos, por Aured


En esta entrada trataré de exponer una nueva manera de contemplar las reservas “extras”, por dar un nombre genérico y que son llamadas de diversas maneras en diferentes juegos, a saber, puntos de suerte, puntos de chorra, puntos de destino, puntos fate, puntos fudge, artha (y seguramente que me dejo muchísimos) pero básicamente el concepto es el mismo: una reserva de puntos a la que puedes echar mano para forzar ciertas situaciones.
Entrando en materia e intentando ser breve: hay dos reservas diferenciadas, Eros y Tanatos.

Eros básicamente sirve para lo siguiente:
  1. Para potenciar una tirada cuyo fin sea de construcción
  2. Para potenciar el medio de una tirada con detalles que hagan referencia al deseo de construcción
Tanatos sirve, no obstante, para lo antitético:
  1. Para potenciar una tirada cuya fin sea de destrucción
  2. Para potenciar el medio de una tirada con detalles que hagan referencia al deseo de destrucción
Ahora bien, he introducido unos conceptos que merecen una explicación y un detalle, parece que, después de todo, no podré ser todo lo breve que hubiese deseado.

Construcción: Es el deseo de unidad, creación y establecimiento de nuevas estructuras y relaciones interpersonales así como la necesidad de reforzar los lazos con los demás. Así mismo hace también referencia al instinto de conservación y a la necesidad de perdurar y producir, ya como individuo, como comunidad o como especie. Acudiendo a la teoría psicoanálitica de Freud (de quien bebe esto, aunque pasado por el tamiz de mi ignorancia y falta de respeto) consiste en la conservación de las unidades vitales existentes y en la constitución de unidades más amplias. Es la tendencia a producir y mantener la cohesión y unidad.

Destrucción: Es lo antagónico al caso anterior. Es el deseo de destruir, destrozar, matar, asesinar… También hace referencia a la autodestrucción del individuo. Es el sadismo, la necesidad de infligir dolor y sufrimiento a los demás y a si mismo.

Potenciación de medio: Lo más Rápido y Fácil (C) es acudir a un ejemplo:
Wahrer Esel quiere intimidar (medio) a un posadero para conseguir conocer donde se encuentran los bandidos que busca (fin).

Hagámoslo con Tanatos: Un buen ejemplo sería "Wahrer mira fijamente al posadero con una expresión malévola, de repente nota una presencia detrás de las cortinas, con un gesto violento descorre las cortinas y descubre a la asustada hija adolescente del posadero. Con una sonrisa lo mira con desprecio mientras pone un cuchillo en el cuello de la niña y la otra en uno de sus pechos incipientes. -dime lo que quiero saber o violaré a la niña dos veces, antes y después de abrirle el cuello" El jugador utiliza un punto de Tanatos que se transformará en un dado de ventaja.

Hagámoslo con Eros: “Wharer observa que el posadero está nervioso, como si quisiera contarle algo sin atreverse a decirlo-¿Qué te ocurre? Quizá pueda ayudarte-le dice. El posadero lo mira con lágrimas en los ojos y le contesta-Los bandidos han secuestrado a mi hija, se la llevaron con ellos, me dijeron que si desvelaba donde se encuentran la matarían…” El jugador utiliza de ésta manera un punto de Eros que se transformará en un dado de ventaja.
El uso de Eros o Tanatos para potenciar el medio, debería llevar de la mano, además de la ventaja de recibir un dado, la transformación de la escena y una repercusión a sus actos. Digamos que todo acto tiene sus repercusiones. La repercusión es clara en el primer caso, el posadero después de desvelar donde se encuentran los bandidos si es que lo hace, podría ponerles sobre aviso de alguna manera o quizá guiar a los personajes por un camino por el que los bandidos los vean llegar sin problemas, en el segundo caso también es claro, de repente una nueva responsabilidad se cierne sobre los personajes, ¿llegarán a salvar la vida de la desdichada hija del posadero? Huelga decir, que es el jugador quien debe describir como las reserva pueden influir dando ventaja. La mesa podrá vetar o no lo propuesto siempre y cuando se incumpla alguna de las 3 Leyes.

Potenciación de fin: se trata de potenciar una tirada de una intención determinada con la reserva que le sea de aplicación.
Otro ejemplo: “Wharer se dirige hacia el campamento donde los supervivientes de su pueblo esperan su llegada, sabe que las tropas de Geburtsrecht se dirigen hacia allí con el objetivo de exterminarlos a todos, Wharer decide subir por la ladera norte, cuya ascensión es peligrosa, pero que le permitirá llegar al campamento antes de las tropas enemigas y ponerlos a todos a salvo. La ladera se alza casi vertical ante sus ojos, Wharer sabe que debe darse prisa o todo estará perdido” El jugador utiliza un punto de Eros que se convertirá en un dado de ventaja.

Y ahora uno con Tanatos: “Wharer observa a Geburtsrecht, el cual se ha quedado atrás deleitándose con la visión de sus tropas arrasando el campamento del pueblo de Wharer…finalmente no logró llegar a tiempo. No obstante Geburtsrecht está sólo y desprotegido y Wharer está fuera de sí, su visión se nubla en rojo y se lanza con rabia hacia su odiado enemigo sin importarle nada más que cobrarse su preciada venganza. Los gritos de mujeres y niños que se oyen enfurecen a Wharer y sabe que este momento será el último” El jugador utilizará en este caso hasta dos de sus puntos de Tanatos para apoyarse en el combate que va a entablar con su Némesis.
Bueno y para terminar, unas reflexiones:
En primer lugar, como ya he avanzado, esto se inspira en la teoría de Freud, pero no pretende ser una aplicación de la misma a los juegos de rol. Mis conocimientos de ella se reducen a unas cuantas lecturas en Wikipedia y poco más, no pretendo nada más allá de lo que habéis leído.
No está acabado, faltan por contar algunas cosillas, entre ellas como se consiguen recuperar los puntos de las reservas, pero eso lo dejaré para otra entrada si es que realmente hay interés y si a nadie se le ocurre por si mismo. Además, por lo que veo, las entradas largas no son muy populares.
Y por último, ¿aporta algo nuevo? No creo, simplemente se trata de unas mecánicas muy ligeras que desarrollé para un determinado tipo de juego que tenía en mente, en el que mi objetivo era que los personajes tuvieran comportamientos extremos y existieran tensiones en una dirección determinada. Las historias que pretendía que surgieran estarían centradas en los deseos, ansias y odios de los personajes, jugando éstos un papel importante y trascendental en el desarrollo de los personajes. Donde se forjasen alianzas y se pronunciaran juramentos de venganza. Odios extremos y pasiones desmedidas. La intención también era acercar este recurso más a los personajes que no a los jugadores.
Y no, no tengo ni idea de como podría funcionar esto en una mesa pues jamás lo probé, el papel y los ejemplos molones lo soportan todo, pero de ahí a que sea jugable…Del mismo modo tampoco sé si se conseguiría lograr el tipo de historias que antes he expuesto.

PD: Lo de los nombres raros en pseudo alemán tiene su razón de ser… xD

13 noviembre, 2010

Un gran poder... (II), por Dennettlander


Riesgo: ¿Qué estás dispuesto a sacrificar?

Cuando un jugador va a hacer una tirada, recoge un dado por cada Rasgo pertinente que haya en su Trasfondo hasta formar una reserva de dados, como siempre. A eso puede sumar dados de Destino, pero no hay Ventajas disponibles en esta adaptación de Xd6: hay Riesgo.

Cada una de las Facetas de un personaje tiene asociado un grado de Riesgo que representa el control que tiene el personaje sobre ella. Conforme aumenta ese Riesgo significa que mayores problemas supone la Faceta para el personaje, según esta escala:

12 noviembre, 2010

Un gran poder conlleva una gran responsabilidad, por Dennettlander


Hoy, y en sucesivas entregas, el amigo Dennettlander nos trae un nuevo enfoque para XD6. Y sí, he dicho bien: en varias entregas; el enfoque que Dennett quiere ofrecernos requiere que conozcamos de dónde viene la idea, cómo se desarrolla y porqué. Personalmente la encuentro una mecánica muy interesante, aunque demasiado inmersiva y dramática para algunas mesas de juego, me temo. No le quitaré más protagonismo, os dejo con él:
Todo esto viene del juego de rol With Great Power . Se trata de un juego de superhéroes muy especial y atípico porque deja de lado la parte del “súper-” y los poderes, para centrarse en la del “-héroes” y el drama que los acompaña. Para eso presenta una serie de mecánicas muy curiosas que creo que pueden ser aplicables a Xd6 si se desea una partida de ese estilo.
Ahora voy a mostraros una adaptación posible atacando por cuatro frentes: Creación de los Personajes, Riesgo, Tipos de Escenas y Oposición y Campañas.

Creación de los Personajes: Elige tu propio veneno
Para esta adaptación vamos a quedarnos con la versión de Xd6 que se juega sin Rasgos numéricos. De modo que para crear al personaje primeramente tenemos que describirlo mediante un Trasfondo de 100 palabras, como siempre.
Ahora viene lo nuevo: el jugador debe ahora señalar cuatro Facetas de su personaje, aparecidas o no (*) en el Trasfondo. Esas Facetas escogidas serán los temas a partir de los que vendrán los problemas personales del personaje, así que el jugador deberá pensar en el tipo de juego y aventuras que desea jugar, y escoger Facetas de acuerdo a lo que quiera que pase más adelante.
Una forma de no sentirse abrumado por las posibilidades y quedarse en blanco es escoger las Facetas atendiendo a esta clasificación: Capacidades (poderes, equipo, contactos, entrenamiento), Relaciones (de amor, parentesco, amistad, rivalidad, rechazo...) y Motivaciones (normalmente, algún Código personal o Juramento).
Por ejemplo: supongamos que quiero crear a un joven miembro de un gremio de asesinos medieval. Tras escribir su Trasfondo, nos disponemos a crear Facetas:
  • Si quisiera disfrutar del hecho de que mi asesino es aún inexperto, con los problemas que eso trae, podría elegir la Capacidad Iniciado de la Orden. Eso me garantizaría que ser novato va a ser algo tenido en cuenta y que habré de superar.
  • Otra posibilidad es que quiera un pnj recurrente, así que dependiendo de mi relación con él podría escoger Rival: el Hermano Altair, Amor perdido: la novicia Lucía Labionegro, o tal vez Mi odioso mentor, Sir Reginald. Con estas Facetas aseguro que esos personajes van aparecer, creando situaciones de aventura para el personaje.
  • Podría querer vivir alguna clase específica de aventura, por ejemplo una investigación, por lo que podría adelantarla creando una Motivación como “Soy Iñigo Montoya, tú mataste a mi padre: ¡prepárate a morir!”.
  • ¿Qué tal una de fantasmas? Pues podría ser La mansión encantada que heredé.
Lo que debe quedar claro es que aquello que el jugador escoja como Faceta va a provocarle complicaciones, así que debería escoger el tipo de complicaciones que le divierta jugar, y debe recordar además que cada Faceta va a cambiar con el paso del tiempo, a diferencia de los inmutables y dignos de confianza Rasgos que componen el Trasfondo.
(*)[Eldaniel]: Yo haría que sí, porque al fin y al cabo el trasfondo es el núcleo del personaje. Pero bueno, opiniones y culos, ya sabéis.

09 noviembre, 2010

Reflexionando sobre el destino, por Khazike

Hablando de "Destiny"... éste sí que es épico.
 Hace ya tiempo planteé sin mucho interés una reflexión que ahora desarrollo y que realmente no afecta al sistema en términos funcionales, pero sí de planteamiento: ¿los Puntos de Destino (PD) son, como se dice, un recurso del personaje o más bien un recurso del jugador no-director? No hará falta decir que yo me decantaré por la segunda y he aquí mis razones:
Un recurso del personaje —trasfondo y rasgos en nuestro caso— es algo que el personaje usa conscientemente —en términos narrativos, me refiero— para intervenir de cierta manera en la historia, aunque sea a voluntad de un jugador. Krujen podría pensar «voy a pelearme con esos orcos porque soy fuerte».
En cambio es el jugador, sin intermedio de personaje alguno, quien decide —por ejemplo— gastar 1 o 2 PD para provocar una consecuencia favorable. ¿O es que nosotros pensamos en cuántos PD tenemos en la vida cotidiana? Espero que no... Y otra razón por la que los PD difícilmente pueden considerarse recursos del personaje es que su campo de acción no se limita al personaje. Afectan al mundo narrativo en su conjunto de una forma más profunda.
Entonces, ¿qué son los PD para mí? Trocitos de la autoridad narrativa del director. Me explico: a cambio de tu buen hacer el director te ofrece la posibilidad de modificar el mundo de juego sin el intermedio del personaje. Sin ser necesario llegar al extremo de jugar sin director —algo respetable y loable— XD6 reparte a su manera la autoridad narrativa. Algo así como comprar acciones, ¿no?
Llevemos esto un poco más lejos: si desvinculamos los PD del personaje sería posible hacer cosas bastante «indias». Por ejemplo un jugador podría llevar más de un personaje simultáneamente con la misma reserva de destino. O una campaña en la que se jugase cada capítulo con un personaje distinto mientras el jugador mantiene los mismos PD e incluso recupera, como recompensa al final, los PD que invirtiera en la evolución del anterior personaje.
Ésta es mi opinión, claro. Y ya se sabe que las opiniones son como los culos.

06 noviembre, 2010

Introspección: qué quiero conseguir con XD6

Si te concentras en el árbol, no verás el bosque.

No es ningún secreto: me gustaba la sencillez de SD6, me gustaban las mecánicas de FATE, y me dió por preguntarme que ocurriría si mezcláramos ambas cosas. Os recuerdo que podéis leer todo su proceso creativo pinchando aquí.
Últimamente estamos dándole muchas vueltas al sistema: ahora pongo esto, ahora lo otro, ahora cambio esto... y todo en aras  de continuar con el ejercicio intelectual de teoría del rol que siempre ha sido XD6 desde su génesis. Sin embargo hace ya un par de días que la avalancha de ideas es tal que siento como si los árboles no me dejaran ver el bosque, no se si me entendéis. El caso es que me he dado cuenta de que no me hice en su momento la pregunta adecuada, así que me la hago ahora: ¿Qué es lo que realmente me gusta de SD6 y de FATE, y qué es lo que he querido lograr en XD6? Yo lo he meditado y creo que mi respuesta a esa pregunta es la siguiente:
  • SD6 es muy sencillo, pero es una sencillez estudiada; se ideó como un sistema que pudieran entender niños de 6 años, pero sus apéndices muestran una profundidad nada pueril. Se puede leer no ya como un sistema sino como una filosofía de juego: si antepones la sensatez, la mayoría de mecánicas sobran.
  • FATE tiene una serie de mecánicas orientadas a alimentar la narración mediante la concesión de autoridad narrativa a los jugadores. Invocar o forzar un Aspecto, las Consecuencias generadas por el exceso de estrés... no se quedan en simples mecánicas de resolución sino que lo hacen de forma que el resultado solo pueda impulsar la narración hacia adelante, y todo porque dan al jugador el poder de decidir qué ocurre.
Creo que es importante que lo tengamos en cuenta a la hora de meterle mano al sistema, o corremos el riesgo de distanciarnos de las premisas originales que nos llevaron a él.

27 octubre, 2010

Jugar sin rasgos numéricos, por F.A.

Conociéndome, algo así tuvo que pasar.
Por fin estoy en casa. Me duele el culo porque me acaban de operar de un quiste, y acabo de despertarme de una siesta porque no he podido dormir en toda la noche por culpa de un compañero de sala especialmente molesto. Eso son, así a ojo, 2 ó 3 dados de oposición. Por otra parte, ahora puedo apuntarme en el trasfondo que "estoy unos días de baja" y sumarme al menos un dado de ventaja, que quiero ponerme al día y escribir algo de una vez. Mientras tanto he descubierto ésta perla en mi correo y no he podido contenerme porque sé que a alguno de vosotros os va a gustar especialmente. Hoy se estrena F.A. con su particular versión de XD6, que a mí personalmente me recuerda al uso de las etiquetas en Lady Blackbird (no recuerdo su sistema madre):

16 octubre, 2010

Jugar sin rasgos, por Khazike

Chuck ha aprovado la siguiente... emmm... regla opcional, supongo.
 Os prometo que tenía pensada para hoy mi entrada, la que os comenté el otro día. Pero  de pronto me llegó otro mail sorpresivo y sorprendente, ésta vez de parte de Khazike. Y lo leí y se me quedó cara de alelao, porque... bueno, mejor que lo leáis y así comprenderéis porque ahora estoy reescribiendo (una vez más) mi artículo. Esto es oro puro, chavales:
No nos llevemos las manos a la cabeza aún, ya habrá tiempo. Esta entrada surge a colación de la que hace poco publicó Aured sobre «Rasgos, daño y sus circunstancias» y, como reza el título, es una adaptación opcional de XD6 para poder jugar sin que sea necesario usar rasgos, sólo el trasfondo. Puede parecer un poco farragoso, pero puede dar buenos resultados si se quiere simplificar al máximo la mecánica.

12 octubre, 2010

No es lo mismo dirigir que narrar


Hace ya tiempo dirigí el autojugable "Cazadores de Leyendas" de Nosolorol, pero usando el sistema FATE. Recuerdo que llevaba yo tiempo sin jugar por falta de gente, y a base de ser pesado uní a un grupo de personas de las que la mayoría no habían jugado a rol nunca, y lo mejor de todo es que no tenían ideas preconcebidas sobre el tema. Tabula rasa. Lo primero que les expliqué fue el tema de los Aspectos y los puntos de destino, y el resto de las mecánicas las iría explicando segun fueran surgiendo durante la primera partida. Iba yo con cierto miedo, comprenderéis, por lo de jugadores novatos, un sistema un tanto abstracto por el tema de los Aspectos... y ya en el primer escenario del juego va una de las jugadoras y me deja con la boca abierta.
Buscando una máscara perteneciente a un antiguo Khan en un templo tibetano, dos de los personajes se encerraron en una sala para escapar de un grupo de nazis. La cosa fue más o menos así:

09 octubre, 2010

Que describan ellos


Que describan los jugadores, así de sencillo. No lo empleo siempre, solo cuando los veo motivados y sé que van a comenzar a hacerlo ellos solos sin darse cuenta; son cosas que sabes que van a pasar si conoces a tu mesa de juego. Seguro que os ha pasado alguna vez que vuestros jugadores han empezado, a lo tonto y medio en broma, a presuponer cosas sobre el escenario. Puede ser algo tan aparentemente inocente como "seguro que el sótano está lleno de telarañas y huele a podrido" o "fijo que es uno de esos barrios a los que no entra la poli, con pandillas de negracos y latinos y las esquinas llenas de graffittis marcando el territorio". Un jugador empieza presuponiendo un detalle, otro se le une y añade uno más, la broma sigue y a lo tonto te han descrito el escenario. Aunque a lo mejor no es lo que tú habías escrito.

08 octubre, 2010

Trasfondos mágicos: pactos con espíritus, por Khazike

Un chamán realiza un ritual de sanación empleando un totem de... espera... ¿WTF?

Llevo dos días de curro hasta arriba y no he tenido tiempo ni pa mear a gusto. Aunque tarde, hoy os traigo una nueva colaboración de Khazike, y una nueva demostración de que solo necesitamos un trasfondo bien escrito que delimite por sí mismo el tono, límites y capacidades de la magia; el resto es usar las herramientas que ya tenemos. En XD6 las palabras son poderosas:
Los chamanes de los taki'i, uno de los muchos pueblos nómadas del desierto, en sus continuos intentos psicotrópicos de hallar un camino hacia los dioses se toparon con el Velo. Se trataba de una urdimbre que difícilmente se dejaba atravesar por sus mentes ascendidas, pero lo que hallaron al otro lado no tenía precio.

05 octubre, 2010

El bol: delegando tareas en los jugadores


Hace poco le contaba a Wachinayn en los comentarios que yo delego ciertas responsabilidades en los jugadores, cosas que normalmente serían tarea del director. Y lo hago de forma que apenas se dan cuenta de ello, sutilmente. Os contaré uno de esos trucos y cómo gracias a él conseguí que mis jugadores fueran más proactivos.

02 octubre, 2010

Personajes colectivos, por Khazike

Zombies: el colectivo por excelencia. ¿A que no habíais caído en la cuenta?

No sé si será esto muy normal, pero en éste blog los lectores escriben más que el autor. ¡Y me encanta que seáis tan proactivos, qué demonios! Hoy debuta ante todos nosotros Khazike, con un artículo que nos habla sobre cómo usar un colectivo como si fuera un solo personaje:

01 octubre, 2010

Trasfondos mágicos: Castillo de Falkenstein (parte 1)


He repetido hasta la saciedad que si se quiere reflejar un trasfondo mágico con XD6, lo primero que hay que hacer es matizarlo dándole un trasfondo. Personalmente, siempre he encontrado el trasfondo mágico del Castillo de Falkenstein como uno de los más atractivos e inspiradores de cuantos he leído. Intentaré resumirlo aquí a modo de trasfondo jugable para XD6:

30 septiembre, 2010

De lo pequeño a lo grande, por Aured

 "...y aplicando XD6 a la teoría de supercuerdas podríamos llegar a formular una
Teoría Unificada válida, de la cual ya sabemos que su resultado es 42."

Grande como el propio autor de ésta entrada, que vuelve a la carga con una nueva aplicación práctica; si hace poco nos hablaba de cómo aplicar las herramientas dadas por XD6 para añadir nivel de detalle a un duelo dramático entre dos personajes importantes, hoy nos explica cómo desarrollar una tangana memorable entre pejotas y esbirros, sin dejar la épica de lado:

29 septiembre, 2010

Creando dragones


 Khazike Kashondo me preguntaba lo siguiente:
¿cómo serían los rasgos de un dragón o cualquier otro bicho grande? ¿También serían a 15D?
Y yo le respondía que no, pero...

28 septiembre, 2010

¿XD&D6? (Por Aured)


Ayer no hubo artículo, ya lo sé y lo siento mucho, pero tenía mucho curro. Menos mal que tengo unos lectores-colaboradores tan acojonantes como Aured, que me alegran el día con cosas como la siguiente:

26 septiembre, 2010

Sobre bolas de fuego deidescas


Athal Bert me preguntaba ayer lo siguiente:
[...]si alguien se crea una escuela de magia con bolas de fuego... como calibrarias el daño?
Pues mira, es una buena pregunta que tiene más cola detrás de lo que parece. Antes de nada tengo que deciros que, sinceramente, no creo que sea posible simular un estilo de magia deidesca con XD6. Sin embargo, a ver lo que se puede hacer.