12 noviembre, 2010

Un gran poder conlleva una gran responsabilidad, por Dennettlander


Hoy, y en sucesivas entregas, el amigo Dennettlander nos trae un nuevo enfoque para XD6. Y sí, he dicho bien: en varias entregas; el enfoque que Dennett quiere ofrecernos requiere que conozcamos de dónde viene la idea, cómo se desarrolla y porqué. Personalmente la encuentro una mecánica muy interesante, aunque demasiado inmersiva y dramática para algunas mesas de juego, me temo. No le quitaré más protagonismo, os dejo con él:
Todo esto viene del juego de rol With Great Power . Se trata de un juego de superhéroes muy especial y atípico porque deja de lado la parte del “súper-” y los poderes, para centrarse en la del “-héroes” y el drama que los acompaña. Para eso presenta una serie de mecánicas muy curiosas que creo que pueden ser aplicables a Xd6 si se desea una partida de ese estilo.
Ahora voy a mostraros una adaptación posible atacando por cuatro frentes: Creación de los Personajes, Riesgo, Tipos de Escenas y Oposición y Campañas.

Creación de los Personajes: Elige tu propio veneno
Para esta adaptación vamos a quedarnos con la versión de Xd6 que se juega sin Rasgos numéricos. De modo que para crear al personaje primeramente tenemos que describirlo mediante un Trasfondo de 100 palabras, como siempre.
Ahora viene lo nuevo: el jugador debe ahora señalar cuatro Facetas de su personaje, aparecidas o no (*) en el Trasfondo. Esas Facetas escogidas serán los temas a partir de los que vendrán los problemas personales del personaje, así que el jugador deberá pensar en el tipo de juego y aventuras que desea jugar, y escoger Facetas de acuerdo a lo que quiera que pase más adelante.
Una forma de no sentirse abrumado por las posibilidades y quedarse en blanco es escoger las Facetas atendiendo a esta clasificación: Capacidades (poderes, equipo, contactos, entrenamiento), Relaciones (de amor, parentesco, amistad, rivalidad, rechazo...) y Motivaciones (normalmente, algún Código personal o Juramento).
Por ejemplo: supongamos que quiero crear a un joven miembro de un gremio de asesinos medieval. Tras escribir su Trasfondo, nos disponemos a crear Facetas:
  • Si quisiera disfrutar del hecho de que mi asesino es aún inexperto, con los problemas que eso trae, podría elegir la Capacidad Iniciado de la Orden. Eso me garantizaría que ser novato va a ser algo tenido en cuenta y que habré de superar.
  • Otra posibilidad es que quiera un pnj recurrente, así que dependiendo de mi relación con él podría escoger Rival: el Hermano Altair, Amor perdido: la novicia Lucía Labionegro, o tal vez Mi odioso mentor, Sir Reginald. Con estas Facetas aseguro que esos personajes van aparecer, creando situaciones de aventura para el personaje.
  • Podría querer vivir alguna clase específica de aventura, por ejemplo una investigación, por lo que podría adelantarla creando una Motivación como “Soy Iñigo Montoya, tú mataste a mi padre: ¡prepárate a morir!”.
  • ¿Qué tal una de fantasmas? Pues podría ser La mansión encantada que heredé.
Lo que debe quedar claro es que aquello que el jugador escoja como Faceta va a provocarle complicaciones, así que debería escoger el tipo de complicaciones que le divierta jugar, y debe recordar además que cada Faceta va a cambiar con el paso del tiempo, a diferencia de los inmutables y dignos de confianza Rasgos que componen el Trasfondo.
(*)[Eldaniel]: Yo haría que sí, porque al fin y al cabo el trasfondo es el núcleo del personaje. Pero bueno, opiniones y culos, ya sabéis.

11 noviembre, 2010

Mod: "¡Ahora con más Fate!"


Voy a comenzar a recopilar las modificaciones al sistema básico que se han propuesto hasta ahora y editarlas para que queden más esquematizadas, con menos prosa y más compango. Todo esto se propuso en el foro, yo solo me limito a darle un lavado de cara y ponerle un lacito:
  • Las tiradas se harían con 2d6, uno de ellos restando al otro, para resultados entre -5 y +5.
  • Donde antes ponía 1D, ahora pondrá +1. 2D sería +2, 3D sería  +3...
  • Un dado de ventaja ahora es +1. Uno de oposición ahora es -1
  • Cada daño sufrido sería -1 a un rasgo, y al llegar a 0 el personaje quedaría derrotado.
  • Creo que no hay más cambios. Como véis, éste mod es rápido y fácil sencillo de implementar.
    Ventajas: tiene más granularidad y es más matemático.
    Inconvenientes: es más aleatorio y más matemático.

    09 noviembre, 2010

    Reflexionando sobre el destino, por Khazike

    Hablando de "Destiny"... éste sí que es épico.
     Hace ya tiempo planteé sin mucho interés una reflexión que ahora desarrollo y que realmente no afecta al sistema en términos funcionales, pero sí de planteamiento: ¿los Puntos de Destino (PD) son, como se dice, un recurso del personaje o más bien un recurso del jugador no-director? No hará falta decir que yo me decantaré por la segunda y he aquí mis razones:
    Un recurso del personaje —trasfondo y rasgos en nuestro caso— es algo que el personaje usa conscientemente —en términos narrativos, me refiero— para intervenir de cierta manera en la historia, aunque sea a voluntad de un jugador. Krujen podría pensar «voy a pelearme con esos orcos porque soy fuerte».
    En cambio es el jugador, sin intermedio de personaje alguno, quien decide —por ejemplo— gastar 1 o 2 PD para provocar una consecuencia favorable. ¿O es que nosotros pensamos en cuántos PD tenemos en la vida cotidiana? Espero que no... Y otra razón por la que los PD difícilmente pueden considerarse recursos del personaje es que su campo de acción no se limita al personaje. Afectan al mundo narrativo en su conjunto de una forma más profunda.
    Entonces, ¿qué son los PD para mí? Trocitos de la autoridad narrativa del director. Me explico: a cambio de tu buen hacer el director te ofrece la posibilidad de modificar el mundo de juego sin el intermedio del personaje. Sin ser necesario llegar al extremo de jugar sin director —algo respetable y loable— XD6 reparte a su manera la autoridad narrativa. Algo así como comprar acciones, ¿no?
    Llevemos esto un poco más lejos: si desvinculamos los PD del personaje sería posible hacer cosas bastante «indias». Por ejemplo un jugador podría llevar más de un personaje simultáneamente con la misma reserva de destino. O una campaña en la que se jugase cada capítulo con un personaje distinto mientras el jugador mantiene los mismos PD e incluso recupera, como recompensa al final, los PD que invirtiera en la evolución del anterior personaje.
    Ésta es mi opinión, claro. Y ya se sabe que las opiniones son como los culos.

    07 noviembre, 2010

    Top 5: artículos más leídos hasta la fecha


    Éste artículo es para mis colaboradores, porque ellos no pueden leer las estadísticas del blog y tienen derecho a ver que su labor es reconocida por la audiencia. Enhorabuena, chavales, algo debéis estar haciendo bien. Solo echo de menos a Wachinayn en ésta lista.

    06 noviembre, 2010

    Introspección: qué quiero conseguir con XD6

    Si te concentras en el árbol, no verás el bosque.

    No es ningún secreto: me gustaba la sencillez de SD6, me gustaban las mecánicas de FATE, y me dió por preguntarme que ocurriría si mezcláramos ambas cosas. Os recuerdo que podéis leer todo su proceso creativo pinchando aquí.
    Últimamente estamos dándole muchas vueltas al sistema: ahora pongo esto, ahora lo otro, ahora cambio esto... y todo en aras  de continuar con el ejercicio intelectual de teoría del rol que siempre ha sido XD6 desde su génesis. Sin embargo hace ya un par de días que la avalancha de ideas es tal que siento como si los árboles no me dejaran ver el bosque, no se si me entendéis. El caso es que me he dado cuenta de que no me hice en su momento la pregunta adecuada, así que me la hago ahora: ¿Qué es lo que realmente me gusta de SD6 y de FATE, y qué es lo que he querido lograr en XD6? Yo lo he meditado y creo que mi respuesta a esa pregunta es la siguiente:
    • SD6 es muy sencillo, pero es una sencillez estudiada; se ideó como un sistema que pudieran entender niños de 6 años, pero sus apéndices muestran una profundidad nada pueril. Se puede leer no ya como un sistema sino como una filosofía de juego: si antepones la sensatez, la mayoría de mecánicas sobran.
    • FATE tiene una serie de mecánicas orientadas a alimentar la narración mediante la concesión de autoridad narrativa a los jugadores. Invocar o forzar un Aspecto, las Consecuencias generadas por el exceso de estrés... no se quedan en simples mecánicas de resolución sino que lo hacen de forma que el resultado solo pueda impulsar la narración hacia adelante, y todo porque dan al jugador el poder de decidir qué ocurre.
    Creo que es importante que lo tengamos en cuenta a la hora de meterle mano al sistema, o corremos el riesgo de distanciarnos de las premisas originales que nos llevaron a él.

    03 noviembre, 2010

    Erre que erre: las naves especiales SÍ tienen rasgos... pero sin números. (Por F.A.)


    ¿Creíais que ese debate ya estaba zanjado? ¡Ja! El amigo F.A. vuelve a la carga con ese tema, pero ahora a la luz de una de las mecánicas que está matizándose últimamente en el seno de XD6: la de jugar sin rasgos numéricos. A ver qué nos cuenta:

    Primero, ¿deberían las naves espaciales (o mechas, o armaduras, o armas legendarias) tener trasfondo? Sí y no. Sí, porque como ya he dicho, tienen rasgos. Y no, porque no es un trasfondo. Es una descripción.

    Es decir, el Halcón Milenario ha vivido muchas aventuras... Pero no aprende de ellas, como un personaje. De hecho, no existe para él nada parecido a las experiencias, esas experiencias realmente están recogidas en el trasfondo del piloto. Por tanto es absurdo anotar "Ganó la carrera Kessel el doce parasegundos", porque realmente no la ganó el Halcón Milenario, sino Han Solo a bordo del Halcón Milenario.

    01 noviembre, 2010

    Mecánica de "daños" de SD6 (Mirando atrás para coger perspectiva)


    Creo que con toda esa locura que nos ha entrado últimamente con lo de quitar y poner cosas al sistema, nos estamos alejando de las principales premisas de XD6, como por ejemplo que vale más explicar que añadir reglas. Habéis propuesto todos y cada uno de vosotros unas mecánicas muy buenas (y de hecho cada día le veo más atractivo a eso de jugar sin rasgos numéricos), pero todas ellas se colapsan añadiendo una dificultad innecesaria en más o menos el mismo punto: a la hora de definir las consecuencias de un conflicto. Estoy viendo que esa es la parte que más nos cuesta a todos, porque nos hemos distanciado tanto de esas premisas originales que nos falta perspectiva. Así que yo propongo volver a los orígenes y recuperar la mecánica de daño de SD6 para el que la quiera usar, pero como yo soy así la he reescrito con oscuras connotaciones. Vale, pues estamos en un conflicto y ambos oponentes tiran sus dados. Pues ahora...
    [AVISO: Recordad que las únicas reglas que no son opcionales son las 3 Primeras]
    • Con un éxito más que tu oponente, ganas una ventaja sobre él. Decidirás entonces en qué consiste esa ventaja en el contexto del conflicto, y por cada una de ella que acumules tirarás un dado extra en tus tiradas contra tu oponente mientras estas sigan siendo aplicables.
    • SUPER OPCIONAL: El perdedor de la tirada deberá anotar lo que para él es una desventaja a modo de rasgo temporal hasta que consiga eliminarla en el transcurso de la narración.
    • Con dos éxitos o más en una misma tirada sobre tu oponente, lo derrotas en el acto. Con el primero ganas una ventaja decisiva que deja a tu oponente indefenso, y con el segundo le das el golpe de gracia. El ganador decide en qué consiste la victoria.