Ya queda poco para que el reglamento avanzado de XD6 vea la luz en su versión definitiva. Mientras tanto, para ir abriendo boca, el usuario ermiguel del foro SPQROL se ha currado unas pedazo de hojas de personaje para XD6. En tres versiones: actual (ésta es particularmente bonita), futurista y medieval.
Una auténtica gozada. Desde aquí, ¡muchas gracias maese ermiguel!
Las podéis encontrar en este enlace: Hojas de personaje para XD6
Sistema XD6
Una sencilla herramienta para el juego de rol narrativo.
29 enero, 2015
31 octubre, 2014
Laberintos (Pequeñas magias III)
Aquí Jose Kharlos, de vuelta a Sistema XD6 para traeros una nueva entrega de Pequeñas Magias.
En este traasfondo mágico, la magia no está en las personas ni en el ambiente ni en los dioses ni nada de eso. El mundo está cubierto de extraños sígilos, laberintos, como los llaman los que saben de esto. Aparecen en una piedra, en una pared, en el lomo de un perro, en la hoja de un cuchillo, en las hojas de un libro, en la jamba de una puerta, en la hoja de un árbol, en el hielo de un iceberg... Básicamente, en cualquier superficie sólida posible. En esta misma entrada hay fotos de unos cuantos. Su morfología es diversa, pero suelen ser una amalgama de formas geométricas de distinto tamaño, desde el tamaño de la yema de un pulgar al de toda la palma de la mano; a veces incluso más.
Todo el mundo sabe que en el interior de cada laberinto está atrapado un conjuro. Por ejemplo un laberinto puede contener un conjuro que produzca una enorme cantidad de fuego o que haga dormir a todos los que se encuentren cerca o que teletransporte lejos al lanzador. Saber qué conjuro contiene un laberinto es todo un arte que no muchos conocen, pues, aunque en sus líneas se indica inequívocamente el contenido, el código es complejo.
Liberar el conjuro puede ser infinitamente más difícil o infinitamente más fácil. Al contrario que leerlos, abrir los laberintos suele ser un don natural. No hay más que mirarlos fíjamente y concentrarse hasta que las líneas se desentrañan y el conjuro se libera. Por supuesto es una habilidad que puede aprenderse, pero el talento natural es un factor importante.
Sobre todo porque aprender es difícil. Igual que los laberintos encierran conjuros, pueden encerrar la mente de aquel que pasa demasiado tiempo recorriéndolos. Muchos liberadores de conjuros pasan demasiado tiempo contemplando un laberinto más difícil de lo que eran capaces de resolver para darse cuenta de que no pueden encontrar la salida o de que han dejado atrás parte de sí mismos.
Una vez se ha abierto un laberinto, desaparece, pues el conjuro que retenía ha escapado para siempre. Igualmente, no pueden crearse laberintos, pues aparecen espontáneamente en lugares inesperados. Mucha gente lo achaca a la magia de los antiguos y en buena medida tienen razón, solo que los antiguos son un pueblo de dentro de diez mil años en el futuro que envían magia al pasado de forma estratégica para cerrar una línea temporal en la que su civilización exista, pero poca gente sabe esto.
¿Y cómo llevamos esto a la mesa?
Muy sencillo, en principio un personaje que pueda usar este tipo de magia tendrá un rasgo que indique si puede leer y/o abrir los laberintos. No todo el mundo puede hacer ambas cosas, claro. Una cosa que sí es posible es saber lo poderoso que es el conjuro que encierra un determinado laberinto, pues es proporcional a lo grande y complicado que sea. Esto se traduce en una oposición del 0 al 5, de modo que también categorizaremos los laberintos de nivel 0 a 5.
A la hora de leer un laberinto, es decir, saber exactamente qué conjuro contiene, será necesario hacer una tirada enfrentada entre el rasgo del lector y el nivel del laberinto, como ya os esperaríais. El director tirará la oposición en secreto. Si el lector pasa la tirada, el director le informará de cuál es el contenido real. Si hay un empate, el director le informará de parte del contenido del conjuro o le dará algún dato erróneo menor. Si falla, el director le dirá un efecto erróneo pero verosímil del conjuro, que será más distinto del verdadero en función de cuánto haya fallado el jugador.
Si por ejemplo el laberinto contuviera un conjuro que hace aparecer flores por todo el lugar y el jugador fallase al identificarlo por un éxito, el director podría decirle que hace aparecer perros. Si fallase por dos éxitos, podría decirle que hace dormir a los perros. Y así.
Liberar un conjuro es más interesante. Hay dos opciones. La aburrida consiste en hacer una tirada enfrentada contra el nivel del laberinto. Si el liberador obtiene al menos un éxito, el hechizo se libera normalmente. Independientemente de los éxitos que consiga o no el liberador, cada éxito de la oposición debería tratarse como daño a un rasgo mental o motivacional de esa magnitud. Por ejemplo, si un liberador intenta liberar un conjuro de animar alabardas y obtiene un éxito en su tirada, el conjuro tendrá efecto. Pero si el director obtuviese un éxito también, recibiría un daño igualmente.
La parte divertida es que el director lleve consigo un puñado de laberintos impresos de distinto tamaño. Una buena página donde conseguir eso es mazegenerator.net. El ancho y alto de un laberinto debería ser su nivel +1 y multiplicado por 10. Así un laberinto de nivel 0 sería de 10x10 y uno de nivel 5 de 60x60.
Un jugador que esté intentando liberar el laberinto deberá resolver el laberinto que le ha dado el director mientras la partida sigue y el conjuro se liberará una vez llegue a la meta. En términos de juego, está muy concentrado mirando una piedra o el culo de un caballo mientras las cosas pasan a su alrededor.
¿Pero cómo entra en juego la habilidad del personaje? Muy sencillo, un jugador tiene tantos minutos para resolver el laberinto como puntos tenga en el rasgo adecuado. Es decir, un rasgo como "aprendí a abrir laberintos de Matzlin Paoka: 3" te daría tres minutos para resolver un laberinto. Cada minuto extra que te lleve se considera un daño recibido igualmente, en rasgos mentales o motivacionales. Por supuesto puedes parar en cualquier momento y parar el cronómetro.
Se debe dejar pasar un tiempo prudencial antes de volver a intentar liberar un conjuro, como cinco minutos, pues intentarlo marea y puede dar dados de oposición a cualquier acción; sobre todo a intentar liberar laberintos.
Espero que os haya gustado y os sea útil.
26 agosto, 2014
Mente colmena (Pequeñas magias II)
[Por favor, absteneos de hacer lecturas políticas de esta entrada, no va por ahí el tema, no es ninguna crítica a ningún sistema político, jamás tiraría piedras contra mi propio tejado]
[...] Los germinales comparten con la madre una mente colmena. No obstante, un germinal conserva parte de su individualidad, en una suerte de albedrío limitado, reafirmado por sus tatuajes faciales y sus escarificaciones corporales.
La mente colmena impone siempre la voluntad del grupo sobre los deseos individuales de sus miembros. Un germinal siempre se plegará a la voluntad colectiva y su capacidad de toma de decisiones está fuertemente mermada.
Las vivencias, sensaciones y memorias recopiladas por cada germinal, a pesar de identificarlas como ajenas o propias según el caso, conformarán parte del acerbo común de la colmena y serán accesibles para cualquiera de sus miembros. Además a través de ella los germinales pueden comunicarse telepáticamente entre ellos independientemente de la distancia a la que se encuentren.
Sintonizar con la mente colmena permite a un germinal mejorar sus sentidos físicos, su coordinación y su orientación, aunque de acuerdo a los antiguos registros estas capacidades jamás podrían igualar a la preternaturalidad de los juggernautas. La mente colmena puede también dotar a un germinal de capacidad telequinética limitada.
Por muy curioso que esto parezca no lo es comparado con el hecho de que algunos ventrales especialmente dotados pueden sintonizar con la mente colmena y utilizarla en su propio beneficio. Esto, junto con el hecho de que ni a los germinales ni a la madre parece importunarles estos "accesos" espúreos, alimenta las teorías del nexo de unión entre Cuna y la raza humana.
Sin embargo, el uso de la mente colmena tiene sus riesgos, hay casos documentados de sintonizadores ventrales que han quedado catatónicos o víctimas de continuos ataques epilépticos hasta morir. Autopsias posteriores han revelado extrañas malformaciones en los lóbulos frontales del cerebro. Por otro lado los sintonizadores ventrales sufren a menudo alucinaciones sensoriales muy vívidas conocidas como "el sueño de la madre". Estas alucinaciones pueden proyectarse, de modo que otros seres humanos en compañía de un sintonizador que las experimente pueden sufrirlas a su vez.Estas alucinaciones son extrañamente turbadoras, en algunas de ellas se muestran retazos de lo que intuimos que es la historia de las tribus germinales. No obstante, no todas las alucinaciones han de ser forzosamente recuerdos de la comunidad germinal, quizá a través de ellas la madre exprese temores o presunciones de lo que espera que deparará el futuro. Eso explicaría, sin necesidad de acudir a extrañas teorías nexistas, la presencia en algunos de esos "sueños" de seres que nos son muy familiares: humanos.C. P. B. "Un nuevo comienzo, una cuna para nuestros hijos"
Una vez definido el
trasfondo de este pequeña "magia" pasamos a describir como
funcionaría a nivel mecánico siempre desde el punto de vista de un
"sintonizador ventral" (humano).
Enlace
Por tanto y entrando en
harina, para que un sintonizador ventral lo sea, es decir, tenga la
capacidad de sintonizar y utilizar a la mente colmena en su propio
beneficio ha de disponer de un rasgo que recoja dicha habilidad.
Ejemplos: "Sintonizador ventral", "Heredé la
capacidad de sintonía de mi padre"...
Para poder acceder a la
mente colmena el sintonizador deberá superar una prueba de su rasgo
contra una oposición que dependiendo de las circunstancias tomará
diferentes valores. Los factores que influirán en el valor de la
oposición serán los siguientes:
Sintonizar desde un
núcleo urbano o rural dificulta el acceso a la mente colmena, las
ciudades, entorno ajeno a los germinales provocan interferencias en
los intentos de sintonía. Así mismo, un lugar muy poblado por seres
humanos también afecta a la sintonización. Situaciones de estrés o
de peligro también son factores que dificultan los accesos. El mejor
lugar y momento para sintonizar con la mente colmena aunque quizá
también el menos útil es un sitio aislado de la civilización en
contacto con la naturaleza, un remanso de paz y tranquilidad donde
nada perturbe al sintónico.
De tener éxito es
importante registrar el margen por el cual se ha obtenido. Ello nos
indicará la "calidad del enlace". Así pues un margen de
éxito de 1 conllevará una calidad de 1, un margen de 2 una calidad
de 2...etcétera.
Uso de la mente colmena
Una vez el enlace ha sido correctamente efectuado, el sintonizador puede utilizar la mente colmena en su propio beneficio de las siguientes maneras:
Mejora física: Un sintonizador puede mejorar su capacidad física de una manera casi sobrenatural merced a la propiocepción expandida otorgada por la mente colmena. De este modo cuando el sintonizador realice acciones de índole física puede recibir hasta un máximo de un número de dados de ventaja igual a la calidad del enlace. Conviene incidir en que el máximo disponible viene determinado por la calidad del enlace, un sintonizador a su discreción puede elegir un número de dados de ventaja menor a dicho límite.
Telequinesis: Al enlazar con la mente colmena un sintonizador adquiere una capacidad telequinética de modo que puede mover objetos con su propia mente, incluido su propio cuerpo. Así pues el sintonizador adquiere un rasgo temporal "Telequinesis". El valor de dicho rasgo se asignará dinámicamente cada vez que el sintonizador haga uso del mismo quedando a su discreción el valor que dicho rasgo adquiere, teniendo como único límite al igual que el caso anterior el valor de la calidad del enlace. Este rasgo temporal a diferencia del resto, no podrá asumir daño. La oposición a la que deberá enfrentarse este rasgo cuando se utilice vendrá determinada por la distancia a la que se encuentra el objeto a desplazar, el nuevo punto en el espacio en el que se quiere situar dicho objeto, la velocidad a la que se quiere efectuar dicho desplazamiento y su masa. Quedaría a discreción de la mesa la calibración de las oposiciones para dotar de mayor o menor entidad a esta capacidad, no obstante aconsejaría limitar este poder asignando oposiciones elevadas.
Orientación mejorada: De la misma manera que con la mejora física un sintonizador puede recibir un máximo de dados de ventaja igual a la calidad del enlace a la hora de tratar de orientase por entornos naturales.
Sentidos expandidos: Mediante el uso de la mente colmena los sentidos del sintonizador mejoran, de modo que podrá disfrutar de un máximo de dados de ventaja igual a la calidad del enlace cuando entren sus sentidos en liza en una prueba o conflicto. La capacidad mental expandida que brinda la mente colmena procesa de una manera mucho mas eficiente la información proporcionada por los órganos sensoriales del sintonizador.
Acervo germinal: El sintonizador puede acceder a los conocimientos almacenados por la mente colmena. De esta manera puede recibir dados de ventaja con las mismas limitaciones y condiciones anteriormente expuestas a la hora de realizar pruebas que versen sobre conocimiento natural, geografía, botánica y medicina.
Acervo germinal: El sintonizador puede acceder a los conocimientos almacenados por la mente colmena. De esta manera puede recibir dados de ventaja con las mismas limitaciones y condiciones anteriormente expuestas a la hora de realizar pruebas que versen sobre conocimiento natural, geografía, botánica y medicina.
Telepatía: Un sintonizador puede comunicarse telepáticamente con otros seres que tengan dicha capacidad: sintonizadores ventrales conectados a la colmena, germinales (lo cual resulta tremendamente útil a la hora de tratar de comunicarse con unos seres que no disponen de aparato fónico) y juggernautas que dispongan de dicha capacidad (si es que tienen la mala suerte de encontrar uno). Cada vez que se establezca una comunicación con esta capacidad la "cadena" (ahora explico lo que es) aumentará en uno.
Sin embargo, no todo son ventajas a la hora de utilizar la mente colmena: el uso de puntos de destino, tanto su gasto como ganancia estará vetado mientras dure la conexión. Digamos que el sintonizador sacrifica "algo" de su condición humana a cambio de disfrutar de estos poderes. Y por último, parte de este sacrificio se traduce adicionalmente en que el sintonizador durante la conexión no podrá hacer uso de rasgos o detalles de trasfondo de índole motivacional.
La cadena
Por un lado tenemos la "calidad" del enlace, que nos indica cómo de bien se ha realizado la sintonización con la mente colmena y que tiene un efecto directo en el máximo rendimiento que puede obtenerse para las capacidades. Es por tanto una medida de la eficiencia.
La "cadena" es otro concepto que nos indica como de sólido es el nexo entre el sintonizador y la mente colmena. Esta cadena irá creciendo conforme el sintonizador haga uso de las capacidades que a su disposición pone la colmena.
El ritmo de crecimiento de la cadena vendrá determinado por el número de dados de ventaja que el sintonizador obtenga de la mente colmena y por el valor de los rasgos dinámicos que genere. Es decir, si utiliza una ventaja de 2d para una acción física la cadena crecerá en 2 y si genera un valor dinámico para el rasgo "Telequinesis" de 3d (de un posible enlace con calidad 4 por ejemplo) la cadena crecerá en ese mismo valor de 3.
Porque para liberarse siempre han de romperse cadenas....
Ruptura
Llegará el momento en que el sintonizador deba romper el vínculo que le une con la madre. Ahí entrará en liza la voluntad del sintonizador contra la colmena. Ésta es una prueba un tanto especial, independientemente del resultado el sintonizador logrará la ruptura . El valor de la oposición de la ruptura es de la mitad del valor de la cadena redondeando hacia arriba.
Ahora bien, ¿qué rasgo utilizar para enfrentarse a esta prueba? El rasgo que se debe utilizar es aquel que recoge las motivaciones del personaje (en caso de tener varios rasgos motivacionales será la suma de los valores de todos ellos). La razón de que sea este rasgo y no otro es que el sintonizador intenta recobrar el control total de su consciencia, trata de recuperar aquello que lo define como ser individual con plena capacidad de decisión. ¿Y qué rasgo refleja mejor esa esencia humana que la motivación?
Ahora bien, ¿qué rasgo utilizar para enfrentarse a esta prueba? El rasgo que se debe utilizar es aquel que recoge las motivaciones del personaje (en caso de tener varios rasgos motivacionales será la suma de los valores de todos ellos). La razón de que sea este rasgo y no otro es que el sintonizador intenta recobrar el control total de su consciencia, trata de recuperar aquello que lo define como ser individual con plena capacidad de decisión. ¿Y qué rasgo refleja mejor esa esencia humana que la motivación?
Tal y como he avanzado, independientemente del resultado de la prueba, el sintonizador romperá el vínculo con la mente colmena. No obstante el margen de fracaso, es decir la diferencia entre los éxitos de la oposición y los éxitos del sintonizador en caso de ser mayor que cero, deberá ser asumido como daño en el rasgo de motivación (nuevamente y como excepción a la regla general de XD6 en caso de existir varios rasgos motivacionales el daño podrá repartirse entre todos ellos a discreción del jugador).
El posible efecto de una reducción de un rasgo de motivación a 0 conllevaría quedar fuera de combate tal y como se describe en las reglas de conflicto. La explicación narrativa del fallo es el colapso del sintonizador y su entrada en un estado catatónico.
(Hay varias maneras de modular este efecto si se juzga muy excesivo. La primera de ellas que se me ocurre es que tan solo aquellos dados proporcionados por la mente colmena que proporcionen éxito cuenten para la cadena, en cuyo caso los dados de la colmena deberían ser de otro color para poder diferenciarlos convenientemente. Otra manera podría ser que la oposición fuese igual a un tercio de los dados de la cadena redondeando hacia arriba)
Asimilación
Hasta este punto podría no quedar claro la conveniencia de la ruptura del enlace con la mente colmena. Más allá del hecho de no poder utilizar ciertas mecánicas como los puntos de destino.
No obstante, es totalmente necesario para un sintonizador romper su nexo con la colmena para evitar quedar asimilado por ésta.
Queda a discreción del narrador y de la mesa cuando efectuar este proceso de asimilación y su cadencia, con la única salvedad que solo puede realizarse durante el periodo en el que el sintonizador esté unido a la mente colmena. Debería observarse pues, como una herramienta para evitar ciertos comportamientos abusivos por parte de ciertos jugadores a los que se le brinda el acceso a este poder.
La asimilación es el proceso mediante el cual la madre intenta asimilar al sintonizador a la mente colmena privándole de su albedrío y convirtiéndolo a todos los efectos en un germinal (algunos sintonizadores incluso se automutilan llegados a este punto arráncandose los genitales y la lengua).
A efectos mecánicos se trata de un conflicto en el que el sintonizador debe enfrentar su(s) rasgo(s) de motivación frente a una oposición que viene determinada por la mitad del valor de la cadena redondeando hacia arriba. Al tratarse de un conflicto el objetivo de cada uno de los contendientes es derrotar a su rival. El sintonizador debe asumir forzosamente el daño del conflicto en su(s) rasgo(s) de motivación. Esta es la única excepción, por lo demás se trata de un conflicto al uso, incluso con las consabidas reglas de rendición perfectamente aplicables. El valor de la oposición se reducirá de forma paulatina conforme la madre reciba el daño. Además, el valor inicial de la oposición se incrementará en 1 por cada intento sucesivo de la madre de realizar la asimilación durante una misma sesión de sintonización.
Y ahora un ejemplo:
yonDoe se ha metido en un buen lío al tratar de buscar información acerca del paradero de su padre. Tras meterse en uno de los peores garitos de Primadestra y preguntar a quien no debía, un puñado de matones armados hasta los dientes pretender eliminar al dichoso chismoso.
Viendo la que se le viene encima yonDoe intenta sintonizar con la mente colmena para tratar de disponer de una oportunidad contra sus agresores. Apenas tiene unos segundos para tratar de realizar el enlace en un bullicioso lugar con lo que la oposición a la que ha de enfrentar su rasgo "Todos en mi familia somos sintonizadores" 4d es de 3d. La fortuna sonríe a yonDoe y consigue un margen de éxito de 3 lo que implica una calidad de enlace de 3 (5,5,6,5 frente a 4,4,6).
yonDoe experimenta la familiar sensación que tiene lugar cuando se establece el enlace. Todo parece ahora más claro, su cuerpo se siente como una herramienta, afilada y a punto, y en sus oídos resuena un leve zumbido como el murmullo de una voz con infinitos matices.
Uno de sus rivales le sale al paso encañonándolo con una escopeta con la que pretende abrir un boquete en el estómago de yonDoe. La oposición es elevada (4d) y nuestro protagonista utiliza su rasgo "Rápido como una bala" 3d junto con 3d (su máximo posible) de la colmena para tratar de esquivar el disparo a quemarropa y lanzarse de un salto hasta la pasarela del piso superior. yonDoe consigue un único éxito por ninguno de su contrincante con lo que consigue esquivar el disparo a la vez que alcanza de un salto imposible la pasarela.
Allí observa como cuatro de sus enemigos con sus revólveres desenfundados se dirigen hacia la escalera que lleva al piso superior. La situación es deseperada y aún sintonizado yonDoe duda que pueda salir airoso de ésta así que, tratando de escapar, abre de un empujón una de las habitaciones del piso superior.
En ella sorprende a un individuo desnudo a los pies de una cama dispuesto a disfrutar de los placeres de la compañía de la prostituta que allí tumbada lo espera. Éste trata de alcanzar un machete de considerables dimensiones de una mesilla próxima al verse sorprendido mientras la furcia chilla asustada. yonDoe genera un rasgo dinámico de "Telequinesis" 2d para tratar de alejar el arma de su oponente. Al tratarse de un objeto no excesivamente pesado que no queda lejos de yonDoe y de un desplazamiento corto no hay oposición. Con un éxito es capaz de alejar el arma. Contrariado, el putero se lanza contra yonDoe. Éste decide enfrentar su rasgo "Pendeciero" 3d potenciado físicamente con 3d de la colmena para tratar de dejar fuera de combate rápidamente al tipo desnudo (Matón 3d).
yonDoe consigue tres éxitos por ninguno de su oponente, suficiente para dejarlo fuera de combate con una sucesión rápida de brutales golpes. Un ruido atropellado de pasos y juramentos se escucha desde la habitación y antes de que sus perseguidores le den caza yonDoe se lanza por la ventana (de un primer piso). La intención de yonDoe es lograr caer lo suficientemente ileso como para proseguir con su huida. De nuevo utiliza 1d de su máximo disponible de 3 que le proporciona la mente colmena junto con su rasgo "Rápido como una bala" 3d, sumando un total de 4d, enfrentándose a una oposición de 3d. Consigue un éxito menos que la oposición con lo que aunque logra aterrizar en la calle recibe un daño que decide asumir en su rasgo de "Rápido como una bala" quedando reducido a 2d. La caída ha lastimado uno de sus tobillos.
A pesar de estar en la calle no está fuera de peligro así que cojeando levemente se dirige hacia la puerta abierta de un almacén en el extremo opuesto de la calle para ocultarse en su interior. Una vez dentro, observa como sus perseguidores salen del garito y toman diferentes direcciones tratando de dar con él, dirigiéndose dos de ellos hacia el almacen.
Dejando que las sombras lo oculten yonDoe se interna más en el edificio mientras trata de establecer comunicación telepática con su hermana (la cual espera que se encuentre sintonizada). "danDelion" expresa mentalmente yonDoe. Al instante escucha nítidamente la voz de su hermana en su cabeza "Te escucho, voy por ti". "Y yo..." susurra una extraña tercera voz sobresaltándolo. Llegado este momento y aún asustado yonDoe decide realizar la ruptura, la cadena es de 10 (3+2+3+1+1) con lo que la oposición es de 5d. yonDoe está obligado a enfrentar su rasgo "Junto con mi hermana encontraré a mi padre" 3d a la oposición. Consigue dos éxitos por tres de la oposición con lo que su rasgo "Junto con mi hermana encontraré a mi padre" queda reducido a 2d.
16 agosto, 2014
Rediseño, xd6 avanzado y otras hierbas
¡Tacháaaan! ¿A que ahora está más bonito? El fondo del blog es el mapa de Ablaneda a color obra de +Christian Granero . Quería ponerlo en la barra de al lado, ahí junto a nuestros perfiles, pero dice el widget que "el nombre del perfil no es correcto". WTF. En fin, que no se diga que no se le reconoce el mérito.
A lo que íbamos. Me he decidido a darle un lavado de cara al blog porque vale, está muy abandonado, pero no está muerto lo que yace eternamente y todo eso. Lo que me ha convencido ha sido el exitosísimo mecenazgo de Ablaneda, que me ha hecho pensar que no estaría mal un sitio de referencia al que acudir para solventar dudas sobre el sistema además del foro de Other Selves.
Y hablando de sistema, no se si alguno recordaréis que estaba yo hace eones escribiendo las "reglas avanzadas". Bueno, pues os confirmo que esas mismas reglas son las que Other Selves publicará como parte de las recompensas conseguidas. Los que ya teníais acceso a las mismas veréis que no ha cambiado gran cosa. Es, básicamente, el XD6 con comentarios del director.
Pues nada más. A ver si me voy pasando más por aquí.
A lo que íbamos. Me he decidido a darle un lavado de cara al blog porque vale, está muy abandonado, pero no está muerto lo que yace eternamente y todo eso. Lo que me ha convencido ha sido el exitosísimo mecenazgo de Ablaneda, que me ha hecho pensar que no estaría mal un sitio de referencia al que acudir para solventar dudas sobre el sistema además del foro de Other Selves.
Y hablando de sistema, no se si alguno recordaréis que estaba yo hace eones escribiendo las "reglas avanzadas". Bueno, pues os confirmo que esas mismas reglas son las que Other Selves publicará como parte de las recompensas conseguidas. Los que ya teníais acceso a las mismas veréis que no ha cambiado gran cosa. Es, básicamente, el XD6 con comentarios del director.
Pues nada más. A ver si me voy pasando más por aquí.
16 julio, 2014
Panzaísmo (Pequeñas magias I)
"Pffff...¿y qué dice qué es esa bola que gira?" |
Quinto Práctico observó la imponente figura que se alzaba frente a él.
-Así que es cierto lo que dicen…
-¿PERDÓN?
-Sí, ya sabes: en la última agonía del individuo durante el proceso terminal que consiste en la extinción de su proceso homeostático, el cerebro recibe menos oxígeno. Ello conjugado con otros factores tales como la actividad visual durante la isquemia retinal además de la degeneración de la mácula provocan alucinaciones que en muchos casos tiene que ver con fantasmas, parientes ya fallecidos, o, como en este caso concreto, con antropomorfizaciones de conceptos abstractos como la muerte.
-¿CÓMO?
-Hablando de manera llana: No eres real, eres una alucinación en mi agonía. Simplemente fruto de procesos físicos que se dan en mi cerebro.
-PERO…¡SI HAS SIDO DECAPITADO!
-Oh, bueno…eso es tan solo una cuestión del sistema de referencia que decidamos adoptar...Con esta humilde entrada que me ocupa quiero inaugurar la primera de una serie de ellas acerca de trasfondos mágicos aplicables a XD6, algunos de ellos adaptados de novelas y otros, como éste que nos ocupa, originales del autor aunque con influencias fácilmente reconocibles.
A nivel mecánico el panzaísmo es bien sencillo, cuando un personaje se enfrente a un suceso que pudiese catalogarse como sobrenatural o mágico podrá tener lugar una prueba del rasgo pertinente que refleje dicho carácter panzaista contra una oposición. Ahora bien, ¿cómo definir esa oposición? Ésta vendrá determinada por la explicación que del suceso sobrenatural dé el panzaísta y de lo acertada que sea ésta en opinión de la mesa. Así pues cuanto mejor sea la explicación y el suceso sea de menor entidad, menor la oposición, por el contrario una mala explicación o tratar de justificar o cuestionar un hecho básico de la realidad conllevará una oposición elevada.El panzaísmo es la negación absoluta de lo sobrenatural. Un panzaísta siempre encontrará una explicación mundana para cualquier suceso que pudiera parecer inexplicable o no sujeto a las leyes físicas tal y como las conocemos. Lo cual no supondría ningún problema en lugares constreñidos tales como mundobola, en ese reflejo del multiverso que algunos tienen a bien llamar "la realidad"...Aunque la cosa se complica si el panzaísmo tiene lugar en un universo donde la magia, los seres sobrenaturales, los milagros o sucesos inexplicables y maravillosos están a la orden del día. En semejante lugar, el panzaísmo puede ser una fuerza totalmente devastadora. Si a eso le sumamos el poder de la fe, en un lugar donde los mismísimos dioses dependen de ella para su propia existencia, las consecuencias podrían ser catastróficas.Porque un panzaísta puede llegar a negar la realidad, y con negar no me refiero a que no la comprenda o no quiera aceptarla, me refiero simple y llanamente a transformarla. Y no solamente a sus ojos, sino que la transformación es directa y total de modo que aquello que el panzaísta cree que es la realidad pasa a serlo.Los panzaístas son individuos doctos, versados en multitud de materias tales como la física, la química, las matemáticas y una miriada de ciencias experimentales y objetivas, unos auténticos maestros del método científico.Esto no sería más que una mera anécdota sino fuera porque los panzaístas no tienen el pudor necesario del silencio y gustan de compartir su filosofía con cualquiera que se preste a ello. Además acostumbran a juntarse con sus semejantes para compartir ideas, experiencias, deducciones y jactarse de sus logros. Incluso llegan a premiarse entre ellos.Los panzaístas son peligrosos pues afectan al mismísimo tejido de la realidad. Convendría tener esto en mente y actuar en consecuencia. De no obrar así sus ideas podrían extenderse como la plaga. Pero quizá sea ya demasiado tarde, ayer vi como la multitud se agolpaba alrededor de unas extrañas escaleras que conducían a la boca de un túnel que no obstante estaba cegado por tierra apenas unos metros más allá. Esas extrañas escaleras había surgido de la noche a la mañana en donde habitualmente estaba el modesto establecimiento de un guarnicionero. Sobre las escaleras, en lo alto de un mástil, pendía un extraño letrero que rezaba "METRO".
En caso de tener éxito la prueba la realidad se verá transformada amoldándose a la explicación dada. En caso contrario el suceso se mantendrá de manera original. La diferencia de éxitos entre la oposición y el personaje, de haberla, se deberá asumir como "daño" en el rasgo panzaísta.
Y ahora, un par de ejemplos para ilustrar todo esto.
El primero:
Quinto observa como frente a sí en el suelo aparece un portal mágico del que surge un rostro de rasgos afilados y orejas picudas que parece estar muy enfadado.
"Es curioso"-piensa Quinto-"Sin duda estoy siendo testigo de un espejismo. Debido a la refracción de los rayos solares y a la variación del índice de refracción del aire en función de la temperatura estoy observando un fenómeno que con toda seguridad está ocurriendo en un lugar tremendamente cálido y muy lejano de donde me encuentro, puede que incluso a cientos de kilómetros de distancia. Este señor, que sin duda está disfrazado, parece estar bastante enojado, la falta de agua tal vez o el aislamiento..." (La mesa hace la ola y decide que semejante explicación merece tan solo 1D de oposición que el rasgo "Todo tiene una explicación científica" 3D de Quinto supera sin dificultad).
Arendil, bravo guerrero elfo, observa atónito el desolado paisaje de dunas de arena, tan distinto de sus bosques natales, que se extiende a su alrededor. "¿Cómo demonios he llegado hasta aquí?"-Piensa mientras se mesa los cabellos. Horrorizado observa que su pelo ya no es tal sino que parece ser una peluca y sin dar crédito a sus ojos y presa del terror observa como dos orejas postizas picudas caen sobre la arena.
A poca distancia de allí un padre y un hijo saborean a pequeños sorbos café klatchiano en su tienda.
-[Padre, ¿has oído ese alarido?]
-[No te preocupes hijo, será un coyote]
No muy lejos de la tienda, un coyote, anteriormente llamado Arendil, olisquea un par de orejas de plástico.Y el último ejemplo, último también en el triste deambular vital de Quinto.
Y hasta aquí hemos llegado...¿alguien más se anima?Un trol imponente que trabaja como portero en el garito donde Quinto equivocadamente cree que ha quedado con sus colegas se dirige al panzaísta:-Lo ziento, ezta fiezta ez pribada.Pero Quinto, apocalipsis andante y panzaísta irredento, no puede quedarse quieto y murmura:-Curiosa estatua, el aire que se introduce entre sus recovecos hace un ruido que un necio podría llegar a asimilar a una voz.(La explicación está pillada por los pelos y dudar de la existencia de un troll atenta contra el tejido más básico de la realidad con lo que la mesa le asigna una oposición de 4D. Lamentablemente Quinto fallará esta tirada ocasionándole un daño en su rasgo "Todo tiene una explicación científica")A partir de aquí las cosas se aceleran y acaban con un troll que, molesto con que se dude de su existencia, acaba decapitando a Quinto de un tajo de su mandoble.
12 julio, 2014
Juego de Tronos con XD6 (Escalas y alguna cosilla más...)
Estaba yo el otro día dándole vueltas al tema de cómo tratar a los Otros en XD6 y llegué a un punto que quería compartir con vosotros... Existen algunas ideas en ese aspecto merced al Maese Mulko y a su fenomenal artículo publicado en el Fanzine Rolero pero no me terminan de convencer. Aprovecho para recomendar la lectura del mismo y reconocer que me siento un poco mal por no haber hecho mención al mismo hasta este punto. Esta serie de entradas en el fondo pretenden tan solo complementar las buenas ideas allí propuestas.
Centrándome...¿cómo tratar a los caminantes blancos? Lo primero de todo es acudir al trasfondo de los mismos (extraído de http://hieloyfuego.wikia.com) :
De acuerdo a la leyenda, los Otros aparecieron durante un largo invierno que duró una generación, un período de oscuridad conocido como la Larga Noche. Los Primeros Hombres y los Niños del Bosque se aliaron para poner fin a su invasión y el Muro fue construido como defensa contra ellos. Su última aparición fue cuando el Rey de la Noche pareció haber contraído matrimonio con una de estas criaturas ya que era descrita como "con piel blanca como la luna y ojos como estrellas azules... su piel fría como el hielo". Desde ese momento y con el paso de los siglos, las personas llegaron a creer que los Otros son sólo historias para asustar a los niños.
Los Otros son humanoides altos y demacrados de piel extremadamente pálida y ojos de un azul tan profundo que arde como el fuego. No se sabe si aparecen en las noches muy frías o si el frío extremo y antinatural les acompaña. Se ocultan de la luz del sol, por lo que llevan una vida nocturna, aunque algunas leyendas afirman que su llegada trae la noche.
Hay cuentos que afirman que son capaces de montar los cadáveres de animales muertos como osos, lobos huargos, caballos y mamuts. Los Otros pueden ir acompañados de arañas gigantes de hielo tan grandes como perros de caza.
Visten una armadura brillante que cambia de color con cada paso, y portan delgadas espadas de cristal de un tono azulado. Cuando golpean con esas espadas, los objetos se vuelven tan fríos que se pueden romper.
Los Otros se mueven muy silenciosamente, de una forma fluida y elegante, sin dejar rastro de sus pisadas en la nieve. Pueden a llegar a ser tan rápidos como un rayo. Tienen un gran dominio de la espada. Hablan una lengua distinta de la lengua común de Poniente, que quizá sea la Antigua Lengua y que suena como hielo resquebrajándose.
De ellos se cuentan muchas cosas: que pueden oler la vida, o al menos oler su calor y que los salvajes de más allá del Muro solían unirse con los Otros para dar a luz a niños semi-humanos.
Los Otros también tienen algunos puntos débiles conocidos, que han sido descritos en antiguos textos. Uno es la obsidiana, también llamada vidriagón o fuego helado. Las armas hechas de obsidiana atraviesan limpiamente su armadura y los matan instantáneamente. Al morir, los Otros se derriten para formar un charco de líquido extremadamente frío.
Los textos antiguos también hablan de una debilidad al "acero de dragón", que posiblemente sea el acero valyrio.
De este trasfondo y de la novela parece que ni siquiera el mejor de los espadachines tendría una sola oportunidad contra ellos siendo virtualmente invulnerables a las armas corrientes. Está claro que cualquier confrontación contra uno de ellos solo puede saldarse con un resultado: muerte del incauto que a ellos se enfrente...Esto huele y mucho a todo ese tema tan manido de las escalas.
No obstante, Ser Waymar Royce es capaz de combatir con uno de ellos, llegando a chocar las espadas entre sí. En un lance desafortunado (o no) es incapaz de bloquear adecuadamente un golpe y es herido. Sin embargo esta herida no es incapacitante pues es capaz de volver a atacar bloqueando en este caso el caminante blanco el impacto, hecho que hace destruir la espada del hermano negro.
A lo que voy es que a pesar de existir una escala de diferencia en mi opinión, alguna de las ideas que han surgido en el blog no me termina de satisfacer con lo que voy a utilizar algo que sugerí en uno de los comentarios: Siempre que se enfrenten una escala menor y otra mayor, la mayor contará como éxitos todos aquellos resultados iguales o superiores a 4.
Quizá no haría falta dar los rasgos porque a lo máximo que puede aspirar un individuo que se enfrente a uno de ellos es o bien echar a correr encomendándose a los siete o a los antiguos dioses para que otra cosa haya llamado su atención o quizá a ocultarse (lo cual no debería ser muy sencillo ante unos seres "capaces de oler la vida").
A lo que voy es que a pesar de existir una escala de diferencia en mi opinión, alguna de las ideas que han surgido en el blog no me termina de satisfacer con lo que voy a utilizar algo que sugerí en uno de los comentarios: Siempre que se enfrenten una escala menor y otra mayor, la mayor contará como éxitos todos aquellos resultados iguales o superiores a 4.
Kjartan está investigando la desaparición de una niña de su poblado. Hace unas horas vistiendo la piel de su halcón ha creído divisar algo en la espesura y ahí se dirige con paso apresurado. Tras unas horas dando vueltas por la zona en cuestión sin éxito, Kjartan siente que algo no va bien, no duda de sus sentidos pero no hay ni rastro de la niña. Empieza a anochecer y a hacer cada vez más frío y Kjartan empieza a inquietarse, todos saben quien o qué viene con el frío y han llegado hasta sus oídos rumores de avistamientos extraños.
Cuando se dispone a abandonar la zona con los primeros hilos nocturnos un frío gélido se apodera de sus miembros. A escasos metros de distancia un ser alto con una armadura pulida como un espejo y de brillantes ojos azules surge de entre los árboles y se dirige hacia él portando una hoja terrible, de aspecto similar al hielo y afilada hasta un extremo imposible.
La primera intención de Kjartan es huir, sin embargo la visión de semejante ser es una experiencia aterradora con lo que a la mesa le parece adecuado la propuesta del narrador de que el jugador deba superar una prueba con una oposición de 2D. En el caso de fallarla deberá asumir el grado de fracaso en un rasgo que sea de aplicación además de no poder huir quedando petrificado momentáneamente por el miedo. El jugador decide usar su rasgo de "Cambiapieles temido y repudiado por los suyos" 4D para enfrentarse a la prueba aduciendo que debido a su capacidad está acostumbrado a determinadas situaciones que podrían hacer flaquear a otros.
Lamentablemente las cosas no van bien para Kjartan y falla la prueba con un grado de fracaso de 1 y decide reducir el mismo rasgo que ha utilizado para la prueba de modo que pasa de 4D a 3D, la visión le provoca un miedo tal que duda de sus capacidades y de su poder. Obligado a enfrentarse a ese terrible ser Kjartan se prepara para lo peor...En ese momento comienza un conflicto. Kjartan decide utilizar su rasgo "Indómito guerrero salvaje" 3D frente al rasgo "Espadachín sobrenatural" 4D del Otro, no obstante debido al susodicho carácter sobrenatural del caminante blanco, éste contará como éxitos los resultados superiores o iguales a 4 en un conflicto físico contra Kjartan.
En el primer intercambio ambos contendientes quedan en tablas, Kjartan (6,2,1) consigue esquivar el ataque del Otro (2,6,1,3) a costa de perder la oportunidad de hacer efectivo su propio embite. No obstante el segundo intercambio empieza a inclinar la balanza para el caminante blanco (5,4,2,3) frente los esfuerzos del salvaje (4,6,3). En este caso el Otro consigue dos éxitos (5,4) por el único éxito de Kjartan (6). Kjartan reduce su rasgo "Indómito guerrero salvaje" a 2D. Las cosas no pintan bien para Kjartan y tiene que buscar una salida a la desesperada...El jugador que lleva a Kjartan baraja las dos opciones que encuentra para salir del conflictosin ser derrotado, crear una situación que le permita pactar con la mesa la finalización del mismo u optar por pactar una rendición...
La rendición se pacta y formula de la manera siguiente: El gatosombra de Kjartan se abalanza sobre el otro proporcionándole un valioso tiempo para huir. Lamentablemente, perderá el control del animal y éste morirá a manos del Caminante blanco...
La otra opción propuesta por el jugador es como sigue: Kjartan decide gastar 1 Pd para crear una circunstancia favorable, que no es otra que hacer que su gatosombra esté encaramado en lo alto de un árbol cercano desde dónde puede alcanzar al otro. Utiliza una prueba con su oposición pertinente para ordenar que el animal ataque al caminante. Eso le da la posibilidad de huir y salir del conflicto anterior, no obstante esto implica el gasto de 1 PD y una prueba de su rasgo "Cambiapieles temido y repudiado por los suyos" 3D (se ha visto reducido anteriormente) contra la oposición para dar órdenes a un gatosombra de 3D...En este mismo ejemplo, en el caso de que Kjartan hubiese conseguido un éxito frente al caminante blanco, éste último merced a su invulnerabilidad contra las armas "normales" podría ignorar dicho daño...Aunque si el arma de Kjartan fuese de vidriagón las cosas serían bien distintas...
15 enero, 2014
Juego de Tronos con XD6 (Cambiapieles II)
En esta entrada explicaré la mecánica que yo entiendo adecuada para tratar los cambiapieles dentro de XD6. Ello no quiere decir que sea la mejor, sino que es la que yo emplearía llegado el caso.
También conviene no olvidar que esto es XD6, con lo que lo que voy a proponer es una mecánica ligera de acuerdo al tono del sistema, siempre tratando de no alejarme de las premisas de XD6. El simple concepto de ventajas y desventajas es bastante flexible y puede dar bastante juego sin necesidad de complicarse mucho más la vida.
A diferencia de como enfoqué la verdevidencia (la tenéis aquí) el hecho de ser Cambiapieles debería ser recogido por un rasgo preferiblemente. Podría quedar recogido tan solo en el trasfondo, pero ya sea rasgo o detalle del trasfondo en un momento determinado deberá enfrentarse a pruebas y/o conflictos. Aunque si yo tuviera en mente fabricarme un cambiapieles salvaje medianamente competente preferiría tener un rasgo que recogiese esta habilidad a un buen nivel de dados: "Los warg1 debemos vivir con los de nuestra clase" 3D o por ejemplo "Cambiapieles temido y repudiado por los suyos" 4D.
Y un consejo si me permitís, sed creativos con los rasgos, dadles más de un uso, que sean jugosos y serán mucho más útiles a la hora de jugar. En este ejemplo podría haberme limitado a exponer dos rasgos, "Warg" 3D y "Cambiapieles" 4D, pero al hacerlo de la manera que lo he hecho, camuflándolo en una motivación o lema y dando algún detalle sobre el pasado, tengo dos rasgos que me pueden servir para alguna cosilla más.
Retomando el hilo de lo que nos ocupa después de esta pequeña disgresión...para realizar el proceso del "cambio de piel" hay que tener en cuenta los siguientes puntos que a continuación trataré de explicar.
Y un consejo si me permitís, sed creativos con los rasgos, dadles más de un uso, que sean jugosos y serán mucho más útiles a la hora de jugar. En este ejemplo podría haberme limitado a exponer dos rasgos, "Warg" 3D y "Cambiapieles" 4D, pero al hacerlo de la manera que lo he hecho, camuflándolo en una motivación o lema y dando algún detalle sobre el pasado, tengo dos rasgos que me pueden servir para alguna cosilla más.
Retomando el hilo de lo que nos ocupa después de esta pequeña disgresión...para realizar el proceso del "cambio de piel" hay que tener en cuenta los siguientes puntos que a continuación trataré de explicar.
El primer punto es determinar a qué animal se quiere controlar. Dependiendo de qué tipo de animal la dificultad será una u otra, existiendo animales más difíciles de controlar que otros. Este es un punto que en la anterior entrada queda claro, no estoy haciendo otra cosa que tratar de desgranar la información contenida en ese texto y darle una interpretación xdseisísitica.
No contemplo los humanos, es complicado y además en la novela dicha capacidad está sólo reservada a Bran y controlando a un individuo con facultades mentales limitadas:Rajoy Hodor. Incluso Varamyr Seispieles fracasa en su intento de controlar a la mujer de las lanzas Abrojo.
El hecho de disponer de un animal con quien se tenga un especial vínculo, como el que tienen los Stark con sus huargos, es un detalle que debería ser recogido en el trasfondo y que debería dar dados de ventaja de la manera que daría cualquier detalle de trasfondo para cualquier tirada relacionada.
No contemplo los humanos, es complicado y además en la novela dicha capacidad está sólo reservada a Bran y controlando a un individuo con facultades mentales limitadas:
El hecho de disponer de un animal con quien se tenga un especial vínculo, como el que tienen los Stark con sus huargos, es un detalle que debería ser recogido en el trasfondo y que debería dar dados de ventaja de la manera que daría cualquier detalle de trasfondo para cualquier tirada relacionada.
Así pues, controlar a cada tipo de animal será una prueba que tendrá asociada una oposición concreta y se verá afectada además por los siguientes modificadores, que no son sino aplicaciones de la regla de ventajas por detalles de trasfondo:
- 1dV si se trata de un animal con el que el cambiapieles tiene un vínculo especial. Lo dicho, esto no es sino un detalle de trasfondo que da un dado de ventaja de la manera usual
- 1dV si se trata de un animal al que ya se ha controlado previamente, siempre y cuando esto sea un detalle que se haya recogido en el trasfondo. Esto tiene algunas variantes dependiendo de la especie del animal si se atiende al trasfondo descrito en la anterior entrada del blog. En concreto se pueden diferenciar dos casos particulares:
- Lobos y huargos: Es necesario establecer un vínculo duradero para que se pueda disponer de 1dV. De esta manera el trasfondo debería recoger la naturaleza de dicho vínculo, dejando patente la duración del mismo. La cantidad de frases que en el trasfondo recogiesen este hecho debería quedar al criterio de la mesa. Por contra, yo propondría hacer una excepción con una de las reglas del XD6, de modo que un mismo detalle de trasfondo pudiese dar más de 1dV. Esto es, si nuevamente en el trasfondo se recoge que el vínculo entre el cambiapieles y el lobo o huargo es de un carácter más o menos permanente y asiduo se podría obtener 1dV adicional, hasta un máximo de 2dV.
- El caso de los gatos o gatosombra es de índole bien distinta, ya que no proporcionarán en ningún momento ningún modificador por control previo a pesar de que se recoja en el trasfondo que el cambiapieles ha establecido un vínculo con uno de ellos en concreteo.
La tabla siguiente propone unos valores determinado para este punto, siendo meramente orientativos.
Animal | Lobo | Gato | Perro | Alce/Venado | Aves |
Oposición | 3d | 2d | 1d | 1d | 2d |
Carácter | Independiente | Vanidoso | Sumiso | Cobarde | Desapego |
Animal | Oso | Jabali | Gatosombra | Huargo |
Oposición | 4d | 3d | 3d | 4d |
Carácter | Perezoso | Brutal | Cruel | Independiente |
Si la tirada tiene éxito el cambiapieles consigue el control del animal. En caso de fallo, aquí ya depende de la manera de jugar de cada cual, si se opta por los diferentes sabores del XD6. Podría considerarse que el fallo de la tirada ocasionaría daño al cambiapieles o no, en este punto no me atrevo a proponer nada y quedaría a discreción de la mesa si existe éste y de qué tipo es.
Una vez dentro del animal el cambiapieles es capaz de controlar las acciones del animal y ver y sentir lo que éste percibe.
Llegado este punto hay que definir, si no se tiene ya, un breve trasfondo y rasgos para el animal en cuestión. Este es el punto donde se está "vistiendo la piel" del animal controlado pudiendo hacer uso de sus capacidades, debiendo definir cuales son estas. Esto sin embargo, no será necesario en todos los casos y dependerá en buena medida del uso que el cambiapieles quiere dar al animal que controla.
Ahora bien, ¿cuánto queda de la personalidad del cambiapieles cuando controla el animal? Obviamente no podrá hacer uso de sus rasgos debido a la imposibilidad física derivada de estar vistiendo otro cuerpo. Sin embargo, entiendo que el trasfondo sí que podría ser de aplicación en determinadas ocasiones.
En definitiva, el cambiapieles podrá recibir ventajas derivadas de su trasfondo (el suyo propio) cuando controle un animal.
E igualmente importante, ¿qué influencia ejerce el animal sobre el cambiapieles?¿qué cambios experimenta en su personalidad?
Aquí de nuevo acudimos al trasfondo del cambiapieles, las palabras en XD6 son poderosas. Si dicho trasfondo hace mención a la influencia que el cambiapieles ejerce sobre uno o más animales, estos ejercerán una influencia sobre el carácter del cambiapieles. La tabla anterior en la fila denominada "Carácter" trata de sintetizar en una palabra el rasgo de "personalidad" con el que el animal "infecta" al cambiapieles.
Orell decide vestir la piel de su águila para así poder avistar a sus enemigos. En este caso no sería necesario definir rasgos ni trasfondo.
Ahora bien, ¿cuánto queda de la personalidad del cambiapieles cuando controla el animal? Obviamente no podrá hacer uso de sus rasgos debido a la imposibilidad física derivada de estar vistiendo otro cuerpo. Sin embargo, entiendo que el trasfondo sí que podría ser de aplicación en determinadas ocasiones.
Kjartan el salvaje está vistiendo la piel de un gatosombra. Se encuentra observando la cabaña donde la mujer que desea está fornicando con otro hombre. De repente escucha un ruido y ve como se están acercando un grupo de hombres a su posición. Éstos aún no lo han avistado y no queriendo descubrirse decide esconderse en un lugar en el cual no pueda ser advertido y desde donde pueda seguir observando la cabaña en cuestión. No hay muchas opciones y el tiempo apremia. Kjartan decide usar el rasgo de "Depredador sigiloso" 3D del gatosombra para buscar un escondite. Además Kjartan aduce que debe recibir un dado de ventaja ya que él conoce perfectamente el lugar en el que se encuentra, habiéndose criado allí y permanecido toda su vida, con lo que sabe donde ocultarse.
En definitiva, el cambiapieles podrá recibir ventajas derivadas de su trasfondo (el suyo propio) cuando controle un animal.
E igualmente importante, ¿qué influencia ejerce el animal sobre el cambiapieles?¿qué cambios experimenta en su personalidad?
Aquí de nuevo acudimos al trasfondo del cambiapieles, las palabras en XD6 son poderosas. Si dicho trasfondo hace mención a la influencia que el cambiapieles ejerce sobre uno o más animales, estos ejercerán una influencia sobre el carácter del cambiapieles. La tabla anterior en la fila denominada "Carácter" trata de sintetizar en una palabra el rasgo de "personalidad" con el que el animal "infecta" al cambiapieles.
El trasfondo de Varamyr Seispieles hace referencia a los animales sobre los que ejerce el control: tres lobos, un oso y un gatosombra. La personalidad de Varamyr refleja el "carácter" de los animales bajo su control:
- Es perezoso: Suele ir a lomos de su oso para no tener que andar. Suele mandar a su gatosombra a buscar mujeres para él y sus animales le buscan y proporcionan la comida que consume.
- Es cruel, aunque quizá ya lo era sin necesidad de verse influenciado por su gatosombra.
- Es independiente: Vive aislado sin afiliarse a ningún bando hasta que Mance Ryder lo convence para que se una a su causa.
En definitiva, si el trasfondo recoge los vínculos del cambiapieles con uno o más animales:
- Proporcionará ventajas a la hora de tratar de asumir el control de la piel del animal
- Afectará como otro elemento del trasfondo al cambiapieles, en este caso modificando a su personalidad
Kjartan se encuentra observando el cielo con expresión absorta, ha pasado demasiado tiempo en la piel de su halcón y empieza a añorar la sensación del vuelo. Un niño del poblado se le acerca llorando y le pide ayuda para encontrar a su hermana de la que hace dos días que no sabe nada, quizá Kjartan pueda entrar en la piel de su halcón y tratar de divisarla. El trasfondo de Kjartan hace referencia al conocimiento de la orografía del terreno merced al tiempo pasado en la piel de su halcón, no obstante eso también hace que Kjartan sienta una desafección y un desapego sobre los asuntos de sus semejantes: con un empujón tira al suelo al gimoteante niño sin despegar la vista de su anhelado cielo (El jugador que lleva a Kjartan gana un punto de destino)
- Además (esto lo introducimos ahora mismo) este influjo del cambiapieles sobre dichos animales llevará de la mano que estos lo sigan y se encuentren en todo momento en su proximidad. De la misma manera el cambiapieles podrá dar órdenes sencillas a sus animales sin necesidad de ejercer ningún control, salvo nuevamente los gatos y gatosombras donde incluso una de estas órdenes sencillas requerirá de un prueba del rasgo del cambiapieles frente a la oposición correspondiente mostrada en la tabla anterior.
Y ya vamos acabando...Creo que he ido discurriendo por el trasfondo "mágico" presentado en la entrada anterior y viendo como aplicarlo con pocas novedades sobre lo que XD6 propone por defecto. Queda algo en el tintero que no es otro que explicar qué ocurre cuando el animal poseído por el cambiapieles sufre daño, pero no lo voy a hacer en lugar de ello os cuento lo siguiente:
Tras la muerte de Orell, Varamyr tomó control del águila, usándola para espiar el Muro y el Castillo Negro. El águila fue asesinada por Melisandre, quemada viva, mientras Varamyr estaba en su mente, provocándole un ataque de locura temporal...
Suscribirse a:
Entradas (Atom)