15 enero, 2014

Juego de Tronos con XD6 (Cambiapieles II)



En esta entrada explicaré la mecánica que yo entiendo adecuada para tratar los cambiapieles dentro de XD6. Ello no quiere decir que sea la mejor, sino que es la que yo emplearía llegado el caso.
También conviene no olvidar que esto es XD6, con lo que lo que voy a proponer es una mecánica ligera de acuerdo al tono del sistema, siempre tratando de no alejarme de las premisas de XD6. El simple concepto de ventajas y desventajas es bastante flexible y puede dar bastante juego sin necesidad de complicarse mucho más la vida.

A diferencia de como enfoqué la verdevidencia (la tenéis aquí) el hecho de ser Cambiapieles debería ser recogido por un rasgo preferiblemente. Podría quedar recogido tan solo en el trasfondo, pero ya sea rasgo o detalle del trasfondo en un momento determinado deberá enfrentarse a pruebas y/o conflictos. Aunque si yo tuviera en mente fabricarme un cambiapieles salvaje medianamente competente preferiría tener un rasgo que recogiese esta habilidad a un buen nivel de dados: "Los warg1 debemos vivir con los de nuestra clase" 3D o por ejemplo "Cambiapieles temido y repudiado por los suyos" 4D.

Y un consejo si me permitís, sed creativos con los rasgos, dadles más de un uso, que sean jugosos y serán mucho más útiles a la hora de jugar. En este ejemplo podría haberme limitado a exponer dos rasgos, "Warg" 3D y "Cambiapieles" 4D, pero al hacerlo de la manera que lo he hecho, camuflándolo en una motivación o lema y dando algún detalle sobre el pasado, tengo dos rasgos que me pueden servir para alguna cosilla más.

Retomando el hilo de lo que nos ocupa después de esta pequeña disgresión...para realizar el proceso del "cambio de piel" hay que tener en cuenta los siguientes puntos que a continuación trataré de explicar.

El primer punto es determinar a qué animal se quiere controlar. Dependiendo de qué tipo de animal la dificultad será una u otra, existiendo animales más difíciles de controlar que otros. Este es un punto que en la anterior entrada queda claro, no estoy haciendo otra cosa que tratar de desgranar la información contenida en ese texto y darle una interpretación xdseisísitica.

No contemplo los humanos, es complicado y además en la novela dicha capacidad está sólo reservada a Bran y controlando a un individuo con facultades mentales limitadas: Rajoy Hodor. Incluso Varamyr Seispieles fracasa en su intento de controlar a la mujer de las lanzas Abrojo.

El hecho de disponer de un animal con quien se tenga un especial vínculo, como el que tienen los Stark con sus huargos, es un detalle que debería ser recogido en el trasfondo y que debería dar dados de ventaja de la manera que daría cualquier detalle de trasfondo para cualquier tirada relacionada.

Así pues, controlar a cada tipo de animal será una prueba que tendrá asociada una oposición concreta y se verá afectada además por los siguientes modificadores, que no son sino aplicaciones de la regla de ventajas por detalles de trasfondo:
  1. 1dV si se trata de un animal con el que el cambiapieles tiene un vínculo especial. Lo dicho, esto no es sino un detalle de trasfondo que da un dado de ventaja de la manera usual
  2. 1dV si se trata de un animal al que ya se ha controlado previamente, siempre y cuando esto sea un detalle que se haya recogido en el trasfondo. Esto tiene algunas variantes dependiendo de la especie del animal si se atiende al trasfondo descrito en la anterior entrada del blog. En concreto se pueden diferenciar dos casos particulares:
    1. Lobos y huargos: Es necesario establecer un vínculo duradero para que se pueda disponer de 1dV. De esta manera el trasfondo debería recoger la naturaleza de dicho vínculo, dejando patente la duración del mismo. La cantidad de frases que en el trasfondo recogiesen este hecho debería quedar al criterio de la mesa. Por contra, yo propondría hacer una excepción con una de las reglas del XD6, de modo que un mismo detalle de trasfondo pudiese dar más de 1dV. Esto es, si nuevamente en el trasfondo se recoge que el vínculo entre el cambiapieles y el lobo o huargo es de un carácter más o menos permanente y asiduo se podría obtener 1dV adicional, hasta un máximo de 2dV. 
    2. El caso de los gatos o gatosombra es de índole bien distinta, ya que no proporcionarán en ningún momento ningún modificador por control previo a pesar de que se recoja en el trasfondo que el cambiapieles ha establecido un vínculo con uno de ellos en concreteo.
La tabla siguiente propone unos valores determinado para este punto, siendo meramente orientativos.

Animal Lobo Gato Perro Alce/Venado Aves
Oposición 3d 2d 1d 1d 2d
Carácter Independiente Vanidoso Sumiso Cobarde Desapego

Animal Oso Jabali Gatosombra Huargo
Oposición 4d 3d 3d 4d
Carácter Perezoso Brutal Cruel Independiente

Si la tirada tiene éxito el cambiapieles consigue el control del animal. En caso de fallo, aquí ya depende de la manera de jugar de cada cual, si se opta por los diferentes sabores del XD6. Podría considerarse que el fallo de la tirada ocasionaría daño al cambiapieles o no, en este punto no me atrevo a proponer nada y quedaría a discreción de la mesa si existe éste y de qué tipo es.

Una vez dentro del animal el cambiapieles es capaz de controlar las acciones del animal y ver y sentir lo que éste percibe.

Llegado este punto hay que definir, si no se tiene ya, un breve trasfondo y rasgos para el animal en cuestión. Este es el punto donde se está "vistiendo la piel" del animal controlado pudiendo hacer uso de sus capacidades, debiendo definir cuales son estas. Esto sin embargo, no será necesario en todos los casos y dependerá en buena medida del uso que el cambiapieles quiere dar al animal que controla.

Orell decide vestir la piel de su águila para así poder avistar a sus enemigos. En este caso no sería necesario definir rasgos ni trasfondo. 

Ahora bien, ¿cuánto queda de la personalidad del cambiapieles cuando controla el animal? Obviamente no podrá hacer uso de sus rasgos debido a la imposibilidad física derivada de estar vistiendo otro cuerpo. Sin embargo, entiendo que el trasfondo sí que podría ser de aplicación en determinadas ocasiones.
Kjartan el salvaje está vistiendo la piel de un gatosombra. Se encuentra observando la cabaña donde la mujer que desea está fornicando con otro hombre. De repente escucha un ruido y ve como se están acercando un grupo de hombres a su posición. Éstos aún no lo han avistado y no queriendo descubrirse decide esconderse en un lugar en el cual no pueda ser advertido y desde donde pueda seguir observando la cabaña en cuestión. No hay muchas opciones y el tiempo apremia. Kjartan decide usar el rasgo de "Depredador sigiloso" 3D del gatosombra para buscar un escondite. Además Kjartan aduce que debe recibir un dado de ventaja ya que él conoce perfectamente el lugar en el que se encuentra, habiéndose criado allí y permanecido toda su vida, con lo que sabe donde ocultarse. 

En definitiva, el cambiapieles podrá recibir ventajas derivadas de su trasfondo (el suyo propio) cuando controle un animal.

E igualmente importante, ¿qué influencia ejerce el animal sobre el cambiapieles?¿qué cambios experimenta en su personalidad?

Aquí de nuevo acudimos al trasfondo del cambiapieles, las palabras en XD6 son poderosas. Si dicho trasfondo hace mención a la influencia que el cambiapieles ejerce sobre uno o más animales, estos ejercerán una influencia sobre el carácter del cambiapieles. La tabla anterior en la fila denominada "Carácter" trata de sintetizar en una palabra el rasgo de "personalidad" con el que el animal "infecta" al cambiapieles.


El trasfondo de Varamyr Seispieles hace referencia a los animales sobre los que ejerce el control: tres lobos, un oso y un gatosombra. La personalidad de Varamyr refleja el "carácter" de los animales bajo su control:
  1. Es perezoso: Suele ir a lomos de su oso para no tener que andar. Suele mandar a su gatosombra a buscar mujeres para él y sus animales le buscan y proporcionan la comida que consume. 
  2. Es cruel, aunque quizá ya lo era sin necesidad de verse influenciado por su gatosombra.
  3. Es independiente: Vive aislado sin afiliarse a ningún bando hasta que Mance Ryder lo convence para que se una a su causa.
Esta parte del trasfondo relativa al control sobre animales afectará de la misma manera que hace cualquier otra parte del mismo: provocando desventajas, siendo una de las maneras de conseguir puntos de destino...

En definitiva, si el trasfondo recoge los vínculos del cambiapieles con uno o más animales:
  1. Proporcionará ventajas a la hora de tratar de asumir el control de la piel del animal
  2. Afectará como otro elemento del trasfondo al cambiapieles, en este caso modificando a su personalidad
Kjartan se encuentra observando el cielo con expresión absorta, ha pasado demasiado tiempo en la piel de su halcón y empieza a añorar la sensación del vuelo. Un niño del poblado se le acerca llorando y le pide ayuda para encontrar a su hermana de la que hace dos días que no sabe nada, quizá Kjartan pueda entrar en la piel de su halcón y tratar de divisarla. El trasfondo de Kjartan hace referencia al conocimiento de la orografía del terreno merced al tiempo pasado en la piel de su halcón, no obstante eso también hace que Kjartan sienta una desafección y un desapego sobre los asuntos de sus semejantes: con un empujón tira al suelo al gimoteante niño sin despegar la vista de su anhelado cielo (El jugador que lleva a Kjartan gana un punto de destino
  1. Además (esto lo introducimos ahora mismo) este influjo del cambiapieles sobre dichos animales llevará de la mano que estos lo sigan y se encuentren en todo momento en su proximidad. De la misma manera el cambiapieles podrá dar órdenes sencillas a sus animales sin necesidad de ejercer ningún control, salvo nuevamente los gatos y gatosombras donde incluso una de estas órdenes sencillas requerirá de un prueba del rasgo del cambiapieles frente a la oposición correspondiente mostrada en la tabla anterior.
Y ya vamos acabando...Creo que he ido discurriendo por el trasfondo "mágico" presentado en la entrada anterior y viendo como aplicarlo con pocas novedades sobre lo que XD6 propone por defecto. Queda algo en el tintero que no es otro que explicar qué ocurre cuando el animal poseído por el cambiapieles sufre daño, pero no lo voy a hacer en lugar de ello os cuento lo siguiente:
Tras la muerte de Orell, Varamyr tomó control del águila, usándola para espiar el Muro y el Castillo Negro. El águila fue asesinada por Melisandre, quemada viva, mientras Varamyr estaba en su mente, provocándole un ataque de locura temporal...

Se cree que cambiapieles y warg son la misma cosa, pero George R. R. Martin ha corroborado que no lo son. Un warg es un tipo específico de cambiapieles pues está ligado a un lobo, mientras que cambiapieles es un término más general que no especifica un vínculo con un lobo