20 julio, 2011
Aprovechando el éxito
¿Nunca le ha pasado que está jugando tranquilamente una partida de XD6, lanza sus dados, supera la tirada, pero no sabe qué hacer con todos esos molestos éxitos sobrantes? A nosotros sí, por eso traemos unas reglas opcionales que serán las delicias de grandes y pequeños para dar uso a esos éxitos sin usar que andan tirados por casa.
Una opción es que el número de éxitos obtenidos por encima de la oposición marquen el calibre del éxito y la gloria de la victoria. Si Krujen, como buen bárbaro que es, busca caza temprana durante la primavera y observa huellas en la nieve no será lo mismo que obtenga un mísero éxito que tres o cuatro. En el primero de los casos solo sabrá si hay animales cerca, en el segundo podría saber esto y además su especie, si hay heridos, crías, cuánto hace que han pasado por ahí... En los conflictos, de hecho, ya se usa esto; pues la diferencia de éxitos es la cantidad de daño recibido por el contrario. Solo se trataría de extrapolarlo a acciones que no son conflictos.
La segunda opción hará las delicias de los pequeños narrativistas de la casa: los éxitos que superan la oposición no dan la victoria inmediata, sino la posibilidad de victoria. ¿Y cómo la logras? ¡Narrándola, amigo mío! Por cada éxito que hayas obtenido tendrás derecho a añadir un detalle a la narración de tu victoria. Si volvemos al ejemplo anterior, con un éxito Krujen podría decir que "encuentra huellas". Mas con dos éxitos podría decir que "son de venado", con tres que "han pasado por ahí recientemente" y con cuatro que "deben ser fáciles de rastrear". Para que no haya malentendidos, cada detalle debería ser una frase simple, como hemos visto en el ejemplo. Y por supuesto estos detalles no pueden contradecir nada preestablecido (a menos que las tres reglas digan lo contrario), solo añadir como "sí, y..." o "sí, pero...".
Y vamos con una tercera opción, el más difícil todavía. En tiradas enfrentadas, todos los éxitos valen para narrar detalles. Me explico: una vez todos los jugadores han lanzados sus dados y comparados sus éxitos, el que tenga más también tiene privilegio: él empezará usando uno de sus éxitos para narrar un detalle sobre la resolución, después otro de los participantes (en el orden que aquel que tenga privilegio escoja) usará otro de sus éxitos y así en rotación. Cuando alguien se queda sin éxitos sale de la rotación y no puede aportar más detalles; igual que si se retira voluntariamente. Dado que el que tiene privilegio empieza, tiene fácil declarar su victoria en el primer movimiento y como es el que más éxitos ha obtenido, puede aportar más al resultado de su victoria, aunque los demás puedan paliarla.
Y eso es todo por hoy, familia. Espero que os hayan sido útiles. Yo me retiro a preparar más entradas. No sin antes reconocer que parte de esto ha sido inspirado por Houses of the Blooded y Blood & Honor de Wick (qué le gusta a este señor la sangre) y pediros que opinéis en los comentarios. Talué.
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2 comentarios:
Pienso que lo mas sencillo es que el primer éxito otorga el éxito en la acción (qué redundante), y el resto añaden detalles o mejoras, como los aumentos de FUDGE.
Krujen rastrea. Un éxito, encuentra el rastro y es capaz de seguirlo. Supongamos que obtiene dos de sobra: Ahora el jugador decide, si lo desea o le interesa, añadir algunos extras, como conocer el número exacto de individuos, o calcular la velocidad que llevaban.
Eso es precisamente lo que estaba diciendo en la segunda opción, FA. xD
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