26 agosto, 2014

Mente colmena (Pequeñas magias II)

[Por favor, absteneos de hacer lecturas políticas de esta entrada, no va por ahí el tema, no es ninguna crítica a ningún sistema político, jamás tiraría piedras contra mi propio tejado]


[...] Los germinales comparten con la madre una mente colmena. No obstante, un germinal conserva parte de su individualidad, en una suerte de albedrío limitado, reafirmado por sus tatuajes faciales y sus escarificaciones corporales.
La mente colmena impone siempre la voluntad del grupo sobre los deseos individuales de sus miembros. Un germinal siempre se plegará a la voluntad colectiva y su capacidad de toma de decisiones está fuertemente mermada. 
Las vivencias, sensaciones y memorias recopiladas por cada germinal, a pesar de identificarlas como ajenas o propias según el caso, conformarán parte del acerbo común de la colmena y serán accesibles para cualquiera de sus miembros. Además a través de ella los germinales pueden comunicarse telepáticamente entre ellos independientemente de la distancia a la que se encuentren. 
Sintonizar con la mente colmena permite a un germinal mejorar sus sentidos físicos, su coordinación y su orientación, aunque de acuerdo a los antiguos registros estas capacidades jamás podrían igualar a la preternaturalidad de los juggernautas. La mente colmena puede también dotar a un germinal de capacidad telequinética limitada. 
Por muy curioso que esto parezca no lo es comparado con el hecho de que algunos ventrales especialmente dotados pueden sintonizar con la mente colmena y utilizarla en su propio beneficio. Esto, junto con el hecho de que ni a los germinales ni a la madre parece importunarles estos "accesos" espúreos, alimenta las teorías del nexo de unión entre Cuna y la raza humana.
Sin embargo, el uso de la mente colmena tiene sus riesgos, hay casos documentados de sintonizadores ventrales que han quedado catatónicos o víctimas de continuos ataques epilépticos hasta morir. Autopsias posteriores han revelado extrañas malformaciones en los lóbulos frontales del cerebro. Por otro lado los sintonizadores ventrales sufren a menudo alucinaciones sensoriales muy vívidas conocidas como "el sueño de la madre". Estas alucinaciones pueden proyectarse, de modo que otros seres humanos en compañía de un sintonizador que las experimente pueden sufrirlas a su vez.
Estas alucinaciones son extrañamente turbadoras, en algunas de ellas se muestran retazos de lo que intuimos que es la historia de las tribus germinales. No obstante, no todas las alucinaciones han de ser forzosamente recuerdos de la comunidad germinal, quizá a través de ellas la madre exprese temores o presunciones de lo que espera que deparará el futuro. Eso explicaría, sin necesidad de acudir a extrañas teorías nexistas, la presencia en algunos de esos "sueños" de seres que nos son muy familiares: humanos.
C. P. B. "Un nuevo comienzo, una cuna para nuestros hijos"

Una vez definido el trasfondo de este pequeña "magia" pasamos a describir como funcionaría a nivel mecánico siempre desde el punto de vista de un "sintonizador ventral" (humano).

Enlace

Por tanto y entrando en harina, para que un sintonizador ventral lo sea, es decir, tenga la capacidad de sintonizar y utilizar a la mente colmena en su propio beneficio ha de disponer de un rasgo que recoja dicha habilidad. Ejemplos: "Sintonizador ventral", "Heredé la capacidad de sintonía de mi padre"...

Para poder acceder a la mente colmena el sintonizador deberá superar una prueba de su rasgo contra una oposición que dependiendo de las circunstancias tomará diferentes valores. Los factores que influirán en el valor de la oposición serán los siguientes:

Sintonizar desde un núcleo urbano o rural dificulta el acceso a la mente colmena, las ciudades, entorno ajeno a los germinales provocan interferencias en los intentos de sintonía. Así mismo, un lugar muy poblado por seres humanos también afecta a la sintonización. Situaciones de estrés o de peligro también son factores que dificultan los accesos. El mejor lugar y momento para sintonizar con la mente colmena aunque quizá también el menos útil es un sitio aislado de la civilización en contacto con la naturaleza, un remanso de paz y tranquilidad donde nada perturbe al sintónico.

De tener éxito es importante registrar el margen por el cual se ha obtenido. Ello nos indicará la "calidad del enlace". Así pues un margen de éxito de 1 conllevará una calidad de 1, un margen de 2 una calidad de 2...etcétera.



Uso de la mente colmena

Una vez el enlace ha sido correctamente efectuado, el sintonizador puede utilizar la mente colmena en su propio beneficio de las siguientes maneras:

Mejora física: Un sintonizador puede mejorar su capacidad física de una manera casi sobrenatural merced a la propiocepción expandida otorgada por la mente colmena. De este modo cuando el sintonizador realice acciones de índole física puede recibir hasta un máximo de un número de dados de ventaja igual a la calidad del enlace. Conviene incidir en que el máximo disponible viene determinado por la calidad del enlace, un sintonizador a su discreción puede elegir un número de dados de ventaja menor a dicho límite.

Telequinesis: Al enlazar con la mente colmena un sintonizador adquiere una capacidad telequinética de modo que puede mover objetos con su propia mente, incluido su propio cuerpo. Así pues el sintonizador adquiere un rasgo temporal "Telequinesis". El valor de dicho rasgo se asignará dinámicamente cada vez que el sintonizador haga uso del mismo quedando a su discreción el valor que dicho rasgo adquiere, teniendo como único límite al igual que el caso anterior el valor de la calidad del enlace. Este rasgo temporal a diferencia del resto, no podrá asumir daño. La oposición a la que deberá enfrentarse este rasgo cuando se utilice vendrá determinada por la distancia a la que se encuentra el objeto a desplazar, el nuevo punto en el espacio en el que se quiere situar dicho objeto, la velocidad a la que se quiere efectuar dicho desplazamiento y su masa. Quedaría a discreción de la mesa la calibración de las oposiciones para dotar de mayor o menor entidad a esta capacidad, no obstante aconsejaría limitar este poder asignando oposiciones elevadas.

Orientación mejorada: De la misma manera que con la mejora física un sintonizador puede recibir un máximo de dados de ventaja igual a la calidad del enlace a la hora de tratar de orientase por entornos naturales.

Sentidos expandidos: Mediante el uso de la mente colmena los sentidos del sintonizador mejoran, de modo que podrá disfrutar de un máximo de dados de ventaja igual a la calidad del enlace cuando entren sus sentidos en liza en una prueba o conflicto. La capacidad mental expandida que brinda la mente colmena procesa de una manera mucho mas eficiente la información proporcionada por los órganos sensoriales del sintonizador.

Acervo germinal: El sintonizador puede acceder a los conocimientos almacenados por la mente colmena. De esta manera puede recibir dados de ventaja con las mismas limitaciones y condiciones anteriormente expuestas a la hora de realizar pruebas que versen sobre conocimiento natural, geografía, botánica y medicina.

Telepatía: Un sintonizador puede comunicarse telepáticamente con otros seres que tengan dicha capacidad: sintonizadores ventrales conectados a la colmena, germinales (lo cual resulta tremendamente útil a la hora de tratar de comunicarse con unos seres que no disponen de aparato fónico) y juggernautas que dispongan de dicha capacidad (si es que tienen la mala suerte de encontrar uno). Cada vez que se establezca una comunicación con esta capacidad la "cadena" (ahora explico lo que es) aumentará en uno.

Sin embargo, no todo son ventajas a la hora de utilizar la mente colmena: el uso de puntos de destino, tanto su gasto como ganancia estará vetado mientras dure la conexión. Digamos que el sintonizador sacrifica "algo" de su condición humana a cambio de disfrutar de estos poderes. Y por último, parte de este sacrificio se traduce adicionalmente en que el sintonizador durante la conexión no podrá hacer uso de rasgos o detalles de trasfondo de índole motivacional.

La cadena

Por un lado tenemos la "calidad" del enlace, que nos indica cómo de bien se ha realizado la sintonización con la mente colmena y que tiene un efecto directo en el máximo rendimiento que puede obtenerse para las capacidades. Es por tanto una medida de la eficiencia.

La "cadena" es otro concepto que nos indica como de sólido es el nexo entre el sintonizador y la mente colmena. Esta cadena irá creciendo conforme el sintonizador haga uso de las capacidades que a su disposición pone la colmena.

El ritmo de crecimiento de la cadena vendrá determinado por el número de dados de ventaja que el sintonizador obtenga de la mente colmena y por el valor de los rasgos dinámicos que genere. Es decir, si utiliza una ventaja de 2d para una acción física la cadena crecerá en 2 y si genera un valor dinámico para el rasgo "Telequinesis" de 3d (de un posible enlace con calidad 4 por ejemplo) la cadena crecerá en ese mismo valor de 3.

Porque para liberarse siempre han de romperse cadenas....

Ruptura

Llegará el momento en que el sintonizador deba romper el vínculo que le une con la madre. Ahí entrará en liza la voluntad del sintonizador contra la colmena. Ésta es una prueba un tanto especial, independientemente del resultado el sintonizador logrará la ruptura . El valor de la oposición de la ruptura es de la mitad del valor de la cadena redondeando hacia arriba.

Ahora bien, ¿qué rasgo utilizar para enfrentarse a esta prueba? El rasgo que se debe utilizar es aquel que recoge las motivaciones del personaje (en caso de tener varios rasgos motivacionales será la suma de los valores de todos ellos). La razón de que sea este rasgo y no otro es que el sintonizador intenta recobrar el control total de su consciencia, trata de recuperar aquello que lo define como ser individual con plena capacidad de decisión. ¿Y qué rasgo refleja mejor esa esencia humana que la motivación?

Tal y como he avanzado, independientemente del resultado de la prueba, el sintonizador romperá el vínculo con la mente colmena. No obstante el margen de fracaso, es decir la diferencia entre los éxitos de la oposición y los éxitos del sintonizador en caso de ser mayor que cero, deberá ser asumido como daño en el rasgo de motivación (nuevamente y como excepción a la regla general de XD6 en caso de existir varios rasgos motivacionales el daño podrá repartirse entre todos ellos a discreción del jugador).

El posible efecto de una reducción de un rasgo de motivación a 0 conllevaría quedar fuera de combate tal y como se describe en las reglas de conflicto. La explicación narrativa del fallo es el colapso del sintonizador y su entrada en un estado catatónico.


(Hay varias maneras de modular este efecto si se juzga muy excesivo. La primera de ellas que se me ocurre es que tan solo aquellos dados proporcionados por la mente colmena que proporcionen éxito cuenten para la cadena, en cuyo caso los dados de la colmena deberían ser de otro color para poder diferenciarlos convenientemente. Otra manera podría ser que la oposición fuese igual a un tercio de los dados de la cadena redondeando hacia arriba)

Asimilación

Hasta este punto podría no quedar claro la conveniencia de la ruptura del enlace con la mente colmena. Más allá del hecho de no poder utilizar ciertas mecánicas como los puntos de destino.

No obstante, es totalmente necesario para un sintonizador romper su nexo con la colmena para evitar quedar asimilado por ésta.

Queda a discreción del narrador y de la mesa cuando efectuar este proceso de asimilación y su cadencia, con la única salvedad que solo puede realizarse durante el periodo en el que el sintonizador esté unido a la mente colmena. Debería observarse pues, como una herramienta para evitar ciertos comportamientos abusivos por parte de ciertos jugadores a los que se le brinda el acceso a este poder.

La asimilación es el proceso mediante el cual la madre intenta asimilar al sintonizador a la mente colmena privándole de su albedrío y convirtiéndolo a todos los efectos en un germinal (algunos sintonizadores incluso se automutilan llegados a este punto arráncandose los genitales y la lengua). 

A efectos mecánicos se trata de un conflicto en el que el sintonizador debe enfrentar su(s) rasgo(s) de motivación frente a una oposición que viene determinada por la mitad del valor de la cadena redondeando hacia arriba. Al tratarse de un conflicto el objetivo de cada uno de los contendientes es derrotar a su rival. El sintonizador debe asumir forzosamente el daño del conflicto en su(s) rasgo(s) de motivación. Esta es la única excepción, por lo demás se trata de un conflicto al uso, incluso con las consabidas reglas de rendición perfectamente aplicables. El valor de la oposición se reducirá de forma paulatina conforme la madre reciba el daño. Además, el valor inicial de la oposición se incrementará en 1 por cada intento sucesivo de la madre de realizar la asimilación durante una misma sesión de sintonización.

Y ahora un ejemplo:

yonDoe se ha metido en un buen lío al tratar de buscar información acerca del paradero de su padre. Tras meterse en uno de los peores garitos de Primadestra y preguntar a quien no debía, un puñado de matones armados hasta los dientes pretender eliminar al dichoso chismoso. 
Viendo la que se le viene encima yonDoe intenta sintonizar con la mente colmena para tratar de disponer de una oportunidad contra sus agresores. Apenas tiene unos segundos para tratar de realizar el enlace en un bullicioso lugar con lo que la oposición a la que ha de enfrentar su rasgo "Todos en mi familia somos sintonizadores" 4d es de 3d. La fortuna sonríe a yonDoe y consigue un margen de éxito de 3 lo que implica una calidad de enlace de 3 (5,5,6,5 frente a 4,4,6). 
yonDoe experimenta la familiar sensación que tiene lugar cuando se establece el enlace. Todo parece ahora más claro, su cuerpo se siente como una herramienta, afilada y a punto, y en sus oídos resuena un leve zumbido como el murmullo de una voz con infinitos matices. 
Uno de sus rivales le sale al paso encañonándolo con una escopeta con la que pretende abrir un boquete en el estómago de yonDoe. La oposición es elevada (4d) y nuestro protagonista utiliza su rasgo "Rápido como una bala" 3d junto con 3d (su máximo posible) de la colmena para tratar de esquivar el disparo a quemarropa y lanzarse de un salto hasta la pasarela del piso superior. yonDoe consigue un único éxito por ninguno de su contrincante con lo que consigue esquivar el disparo a la vez que alcanza de un salto imposible la pasarela. 
Allí observa como cuatro de sus enemigos con sus revólveres desenfundados se dirigen hacia la escalera que lleva al piso superior. La situación es deseperada y aún sintonizado yonDoe duda que pueda salir airoso de ésta así que, tratando de escapar, abre de un empujón una de las habitaciones del piso superior. 
En ella sorprende a un individuo desnudo a los pies de una cama dispuesto a disfrutar de los placeres de la compañía de la prostituta que allí tumbada lo espera. Éste trata de alcanzar un machete de considerables dimensiones de una mesilla próxima al verse sorprendido mientras la furcia chilla asustada. yonDoe genera un rasgo dinámico de "Telequinesis" 2d para tratar de alejar el arma de su oponente. Al tratarse de un objeto no excesivamente pesado que no queda lejos de yonDoe y de un desplazamiento corto no hay oposición. Con un éxito es capaz de alejar el arma. Contrariado, el putero se lanza contra yonDoe. Éste decide enfrentar su rasgo "Pendeciero" 3d potenciado físicamente con 3d de la colmena para tratar de dejar fuera de combate rápidamente al tipo desnudo (Matón 3d).
 yonDoe consigue tres éxitos por ninguno de su oponente, suficiente para dejarlo fuera de combate con una sucesión rápida de brutales golpes. Un ruido atropellado de pasos  y juramentos se escucha desde la habitación y antes de que sus perseguidores le den caza yonDoe se lanza por la ventana (de un primer piso). La intención de yonDoe es lograr caer lo suficientemente ileso como para proseguir con su huida. De nuevo utiliza 1d de su máximo disponible de 3 que le proporciona la mente colmena junto con su rasgo "Rápido como una bala" 3d, sumando un total de 4d, enfrentándose a una oposición de 3d. Consigue un éxito menos que la oposición con lo que aunque logra aterrizar en la calle recibe un daño que decide asumir en su rasgo de "Rápido como una bala" quedando reducido a 2d. La caída ha lastimado uno de sus tobillos.


A pesar de estar en la calle no está fuera de peligro así que cojeando levemente se dirige hacia la puerta abierta de un almacén en el extremo opuesto de la calle para ocultarse en su interior. Una vez dentro, observa como sus perseguidores salen del garito y toman diferentes direcciones tratando de dar con él, dirigiéndose dos de ellos hacia el almacen. 
Dejando que las sombras lo oculten yonDoe se interna más en el edificio mientras trata de establecer comunicación telepática con su hermana (la cual espera que se encuentre sintonizada). "danDelion" expresa mentalmente yonDoe. Al instante escucha nítidamente la voz de su hermana en su cabeza "Te escucho, voy por ti". "Y yo..." susurra una extraña tercera voz sobresaltándolo. Llegado este momento y aún asustado yonDoe decide realizar la ruptura, la cadena es de 10 (3+2+3+1+1) con lo que la oposición es de 5d.  yonDoe está obligado a enfrentar su rasgo "Junto con mi hermana encontraré a mi padre" 3d a la oposición. Consigue dos éxitos por tres de la oposición con lo que su rasgo "Junto con mi hermana encontraré a mi padre" queda reducido a 2d.  






4 comentarios:

Dani Lorente dijo...

... y niños, ASÍ es como se hace un trasfondo "mágico" para XD6.
Genial, chico. Genial.

David Rivas dijo...

Gracias :)

cifu79 dijo...

Camino del "XD6 mainstream"?

Si bien no es mala propuesta, a diferencia del ejemplo anterior, desdibuja totalmente el sistema bajo una maraña de submecanicas. Que son perfectamente asumibles por las tres leyes y el sistema original. Cadenas, reservas de éxitos, mecánicas al servicio de mecánicas (no de de la narración)...
Son cosas fácilmente vendibles pero que, en mi opinión, no aportan nada mas aya de una mayor complejidad mecánica.

David Rivas dijo...

Me alegro de que te haya gustado, significa mucho viniendo de tu parte.