Que no está muerto lo que yace eternamente...
Saco al blog de su letargo para ofreceros la última versión de XD6. Hela aquí:
En ésta versión hay algún cambio menor de redacción, pero también he metido un par de cambios en el reglamento. He de deciros que ninguno de ellos está debidamente testeado, simplemente son ideas que me han parecido buenas y que podrían mejorar el juego. Opinad vosotros mismos:
100 palabras no more:
En las partidas que he dirigido con XD6 siempre me he encontrado conque el primer escollo es el tema de las 100 palabras iniciales. Hay gente a la que le cuesta escribir, otras personas encuentran difícil escribir tan poco, pero ambas tienen el mismo problema de tener que escribir contando las palabras. Bueno, pues yo soy el primero en decir que si una regla te da problemas, ignórala. En lugar de eso he añadido los siguientes cambios:
- En el trasfondo deberás escribir sobre cinco temas: el pasado de tu personaje, su presente, sus principales características físicas, las mentales y sus motivaciones.
- Deberás dedicar no más de dos frases a cada uno de esos temas.
- Al terminar una aventura ganarás dos nuevas frases a añadir al trasfondo, en lugar de 30 nuevas palabras.
He querido con ello ser fiel a la idea inicial de las 100 palabras sin encorsetar a los jugadores a una extensión arbitraria de trasfondo. Las dos frases por tema siguen suponiendo una limitación, pero dan mayor libertad.
- ¡Hey, pero ahora los que sepan escribir mejor tendrán ventaja!
Nah, la misma de antes. Si sabes escribir bien también vas a contar más cosas en 100 palabras que alguien que no tenga esa misma destreza con las letras. De todas formas las reglas están para adaptarlas; si no os convence ésto siempre podéis seguir usando las 100 palabras o cualquier cosa que os guste. La mesa decide.
Trabajo en equipo:
Ahora podrás transformar cualquiera de tus éxitos en dados de ventaja para la tirada de uno de tus compañeros. Por supuesto, con los siguientes requisitos:
- Deberás narrar la ayuda. Básico e indispensable en XD6, donde las palabras son poderosas.
- La tirada de tu compañero deberá estar inmediatamente ligada, tanto en contexto como en tiempo, a la naturaleza de tu ayuda. Si has despistado a un gigante para que el guerrero del grupo le golpee donde más le duele, el guerrero no puede usar tus éxitos como dados de ventaja para otra cosa que no sea aprovechar ese despiste. Creo que se entiende, no? Segunda ley, señoras y señores: sensatez ante todo.
Y sí, en principio puedes, en un conflicto, usar alguno de tus éxitos para hacer daño y el resto como dados de ventaja para tus aliados. Pero ya sabéis, eso es al gusto de cada uno.
Y esos son los cambios. Espero que os guste.
Y esos son los cambios. Espero que os guste.
20 comentarios:
Tras leer la nueva versión, te comento que me ha gustado mucho^^. Uno de los problemas, por no decir para mí el único, era el tema de las 100 palabras, que al menos para mí y mis jugadores, contar palabritas era un coñazo, con lo de las frases se mejora muchísimo. Una cuestión que tengo es, para representar poderes u objetos especiales, ¿cómo se representarían? Como un rasgo o dados de ventaja? Lo digo por hacer partidas de superhéroes y el tema de los gadgets...
Un saludo
Si haces una partida de superhéroes usando XD6 EXIJO un actual play! Es un tema que yo nunca he tocado con éste sistema.
Lo primero, primerísimo e indispensable, es definir el poder/gadget. Tal vez dedicándole un nuevo tema en el trasfondo, con sus dos frases, y por tanto convirtiendo en rasgo ese superpoder. Tendremos que aumentar los dados a repartir de 15 a 18, claro.
Otra opción es dejarlo como elemento del trasfondo y usarlo para obtener dados de ventaja, pero en una campaña de supers veo más sensato que los pejotas tengan un rasgo extra que refleje algo tan definitorio como una capacidad sobrehumana.
Hace tiempo que busco un sistema para partidas de superhéroes, pero no quería nada estilo mutants&masterminds o superheroes.inc, y estuve dándole vueltas a usar XD6, pero claro, no me quedaba claro como reflejar la cantidad de poderes o artefactos que suelen verse en los cómics. Una solución es esa, añadir si eso una fase más en la creación del pj y dar más dados o incluso que alguno de los rasgos sean poderes, en plan, en la descripción física, poner superfuerte o algo similar. También se podría quitar el límite en lo de repartir dados. Y la otra es contemplarlos como dados de ventaja. Otra cosa que me quita el sueño, es a la hora de escoger los rasgos, volviendo al ejemplo de la descripción física, si el pj es el típico empollón asmático y escuchimizado, y debes pues escoger eso como rasgo con dados, realmente como funcionaría, porque no te conviene tenerlo elevado, pero realmente tampoco te sirve para nada. Esto viene a que he hecho varios pjs de literatura y cine en XD6 y a la hora de escoger sus rasgos no sabía como enfocarlo...
Te pongo un ejemplo sin dados, el pj es Chuck, se la serie del mismo nombre:
- Se crió solo con su hermana y su mejor amigo.
- Aprendiz de espía e informático del Compramás.
- Enclenque y torpe
- Lleva un Intersect en la cabeza.
- Proteger a sus seres queridos
Esos serían los rasgos, como ves, en lo físico es un horror, entonces, ¿realmente había que ponerlo como rasgo? ya que se supone que eres malo debes ponerle dados o no, o funcionaría más como trasfondo que aporta dados de oposición?. El Intersect se supone que hace que su cerebro funcione como un ordenador en temas de espionaje, proporcionándole información, ¿eso valdría como un rasgo o sería más un trasfondo? igual se podía implementar algo igual a las herramientas u objetos del Risus...
Pues ahora sí que me has dejado pensando... Voy a darle vueltas ésta tarde y ya te comentaré algo. De todas formas molaba que me pasaras esa lista de personajes que tienes y lo vamos comentando. Ah, y tampoco estaba mal ponernos en serio con ese XD6 Superhéroes.
Pues nada, aquí te dejo los pjs, no tienen dados repartidos, me centré más en que rasgos escoger, tampoco están hechas las frases, pero bueno, es para que te hagas una idea de donde surgen mis dudas...
Geralt de Rivia (The Witcher)
- Se convirtió en un mutante tras pasar la prueba de las hierbas
- Brujo de Kaer Morhem
- Su cuerpo ha sido perfeccionado hasta límites sobrehumanos
- Listo pero torpe en la política.
- Salvar y proteger a Ciri.
The Cape (The Cape)
- Ex militar y policía caído en desgracia
- The Cape, el justiciero enmascarado
- Está como un roble, aunque a veces descuida su salud
- Gran investigador.
- Lavar su nombre para reunirse con su familia
El Doctor (Doctor Who)
- Es el último Señor del Tiempo
- Es el Doctor
- Atractivo y muy flacucho
- Un genio tarado
- Explorar y proteger la galaxia
Chuck (Chuck)
- Se crió solo con su hermana y su mejor amigo.
- Aprendiz de espía y Friki informático del Compra Más
- Enclenque y torpe
- Lleva un Intersect en la cabeza
- Proteger a sus seres queridos
Malcom Raynolds (Firefly)
- Veterano de los chaquetas marrones
- Capitán contrabandista de una nave de clase Firefly
- Atlético y atractivo
- Carismático y mujeriego
- Vivir libre de la Alianza
Ten por seguro que testearé algo de superhéroes en cuanto tengamos alguna ideilla. Pensaba usar Icons, pero el estar en inglés y tener varios subsistemas en las tiradas me echa para atrás, así que XD6 creo que se presta bien...
Un saludo
Fian yo te diría que no es necesario tener siempre cinco rasgos (puedes tener de 3 a 7) y tampoco es necesario que cada uno cubra cada una de las facetas del personaje, perfectamente puedes tener dos rasgos de físico, por ejemplo.
Yo no haría un rasgo de "enclenque y torpe", sino que me lo guardaría en el trasfondo para sacar PD.
Yo también pensé en la posibilidad de variar el número de rasgos, incluso no poniendo uno por cada fase en la creación del pj. Supongo que estaría bien, poner en el reglamento ejemplos varios de la creación para cubrir estos aspectos...
Es que en el reglamento (al menos el clásico, no recuerdo cómo estará redactado en el nuevo) solo te dice que tienes que repartir 15D entre n rasgos.
Vale que es una opción lógica ponerte cinco rasgos que correspondan con las 'partes' del trasfondo con una media de 3D. Pero puede haber una mayor variación mientras respetes el mínimo de 2 y máximo 5.
¿Cuáles son las consecuencias? Más rasgos suponen menos especialización y viceversa. El que mucho aprieta...
Arreglado, he editado el texto (una vez más) y ahora queda más claro. Kha tiene razón. De la redacción del sistema se deducía que por narices tenías que ponerte un rasgo por cada tema del trasfondo. Y claro, si el tema referido a la descripción física de Chuck dice que es "enclenque y torpe", pocas opciones nos deja eso.
Ok, ahora anda más claro. Ya para acabar con las reglas que me hacen dudar o no me convencen tanto, hablaré de lo de tirar un solo dado para cuando se hace algo no cubierto por un rasgo. Lo que veo que falla, es que habrá veces que no se cubran cosas con solo los rasgos y el trasfondo, igual, algo que simplemente por el espacio en el trasfondo no se ha podido poner, pero que son cosas que alguien normal de hoy día podría hacer al menos de manera competente, por ejemplo, el conducir, o manejar un ordenador. Un dado me parece muy poco, de hecho representa que eres mediocre en la tarea, pero creo que subir a dos dados sería algo más realista, al menos algo más caritativo con el jugador, que ya lo veo gastándose puntos de destino para igual hacer cosas, que como digo, gracias a nuestra vida diaria podríamos hacer de manera competente pero sin sobresalir en ella.
En teoría 2d sería la habilidad normal de un profesional en una tarea dada, mientras que 1d es el de alguien que solo tiene nociones, como mucho. Sin embargo esto ya va en gustos, y no te digo que no tengas razón. Ahí yo aplicaría aquello de que sea la mesa quien lo decida.
Aha, viéndolo así, sí, con uno vale, aun así, lo veo muy jodido, pero bueno, como tu bien dices, cuando tocara usar la regla, sería cuestión de ver que tal funciona.
Pues nada, con esto ya queda todo dicho, probaré a hacer algún superhéroe con las reglas, y veré como usar lo de los gadgets, si como rasgo, trasfondo o elemento que aporte de 1 a 3 dados de ventaja...
Un saludo^^
Respondiendo en SPQrol:
http://spqrol.com/foro/index.php?topic=409.msg14451#msg14451
Hola a todos,
Llevo algún tiempo siguiendo el desarrollo del XD6 y me parece un sistema fantástico. Los cambios introducidos en esta versión depuran el sistema y lo pulen aún más de lo que ya lo estaba.
Se me plantean una duda y una sugerencia/petición:
La duda: ¿XD6 es un buen sistema para iniciarse en el rol?
Lo comento porque me encantaría usarlo con unos cuantos amigos que no han jugado nunca a rol (yo mismo no tengo mucha experiencia como máster) y no sé si usar XD6 es una buena idea o es preferible empezar con algo más estándar (¿SD6 quizá?)
La Sugerencia/Petición: la maquetación que usas en tus PDF's es muy adecuada para leer on-line y también para imprimir pero me gustaría disponer de una versión editable (digamos en .doc o .odt). ¿Sería posible?
Ello permitiría hacer remaquetaciones, crear e-books o ampliar las reglas sin tener que escribir anexos aparte.
En caso que no te apetezca colgar cada nueva versión en formato editable si que te pediría que cambiases el formato del PDF de A4 apaisado/doble columna a A5 vertical/columna única (es decir, partiendo las páginas actuales por la mitad). De esa manera tendríamos mucha más libertad a la hora de imprimirlo (imprimiendo a doble cara en el orden correcto y doblándolo por la mitad podríamos tener el XD6 en formato fanzine...)
En fin es solo una sugerencia.
Buenas, David. Perdona que haya tardado en responder, pero llevaba unos días alejado de cualquier ordenador. Por partes:
- Yo he usado XD6 como sistema de iniciación con buenos resultados. SD6 también es una opción, si bien está diseñado para enseñar a niños a partir de 6 años. Podrías incluso usar una mezcla de ambos, usando las habilidades de SD6 y alguna de las reglas de XD6 como la de los puntos de destino.
- Ya mismo te subo una versión en formato editable, la pondré en la sección de descargas.
Fian dijo..." Ya para acabar con las reglas que me hacen dudar o no me convencen tanto, hablaré de lo de tirar un solo dado para cuando se hace algo no cubierto por un rasgo"
Buenas a todos. Tal vez diga una tontería, pero a mi modo de ver todo se arregla dándole al jugador uno o dos dados de ventaja por ser algo de uso común. De hecho, cuando un personaje "Estudiante universitario" busque información por google (por ejemplo) puedes darle dos dados de ventaja, pero si la información que busca es sobre "Ritos y Mitos de Cthulhu" no solo usara un único dado sino que se enfrentará a uno o dos dados de oposición.
Espero que haya quedado claro mi punto de vista.
Otra cosa: No veo mal usar las reglas de Risus de objetos, aunque parece también aceptable usar simplemente dados de ventaja u oposición.
Ejemplos:
1.- Dos guerreros se enfrentan con sus armaduras y sus espadas. Ninguno tiene una ventaja clara. No hay dados de ventaja/oposición.
2.- Uno de los guerreros tiene una espada mágica o fabricada por el mejor armero del reino: Recibe un dado de ventaja.
3.- Uno de los guerreros no tiene escudo (con un arma a una mano) o tiene el arma mellada y medio rota: Gana un dado de oposición.
4.- Uno de los guerreros va totalmente desarmado: Gana dos dados de oposición.
5.- Etc.
De todas formas, estoy rumiando alguna forma de representar "armas" o "armaduras" de forma más específica y diferente a dados de ventaja/oposición. Ya veremos...
Dándole vueltas al tema, se me han ocurrido un par de ideas:
- Con las reglas básicas, si sacamos un éxito más que nuestro oponente lo herimos, y si sacamos dos o más éxitos lo incapacitamos, dejando que una tirada de Resistencia nos confirme el estado de salud al final del turno.
- Una primera modificación para usar armas y armaduras en Sd6 podría ser: Éxitos en la tirada de ataque + bono de daño del arma - bono de defensa de la armadura = dados de Daño. Esta tirada, enfrentada a la resistencia de nuestro oponente nos dará el resultado del ataque: Un éxito = Herido, Dos éxitos = Inconsciente.
Es un poco más largo que el sistema normal, pero nos permite meter elementos como las armas y las armaduras en la partida.
- Los escudos pueden conferir dados de ventaja al jugador que los use durante su tirada de defensa, dependiendo del tamaño, material y pericia del jugador con el mismo.
¿Cómo lo veis? Espero vuestra opinión.
Bas, conste que no me parecen mal tus ideas, pero considera que si realmente necesitas hacerle esos cambios a XD6 que a lo mejor o no lo has comprendido (culpa mía, por ser un sistema tan conceptual) o lo que realmente necesitas es un sistema menos narrativista. Te lo digo porque a mí jamás me ha hecho falta meter modificadores por arma o armaduras o cualquiera de esas cosas: simplemente uso los dados de ventaja/oposición según la situación. Y conste que he jugado con XD6 a cosas tan dispares entre sí como el terror contemporáneo como a aventuras de capa y espada.
Ahora bien, no te estoy diciendo que no modifiques XD6 a tu gusto, faltaría más, solo te comento lo anterior porque yo soy uno de esos que pasaba (y pasa) las horas modificando sistemas sólo para darme cuenta más tarde que en realidad no era que el sistema fallase, sino que mi forma de juego no se reflejaba en él. Con XD6 pasa lo mismo: refleja una forma de juego concreta, más centrada en la narración que en el simulacionismo.
En resumen, haz con XD6 lo que quieras porque es tuyo, pero sinceramente, y por lo que creo entrever de tus comentarios, sospecho que a tí lo que te hace falta es RyF y no XD6; un sistema genial, libre, y más orientado al simulacionismo.
Muy cierto, al menos en gran parte. Si tengo que modificar mucho un sistema es que tal vez no sea lo que voy buscando o lo que quiere mi mesa de juego.
De todas formas siento que debo decir que me he colado mucho con la entrada anterior. Estaba leyendo el Sd6 (que es donde empezó todo) y se me ha ocurrido lo de las armas. Al colgarlo aquí no me he dado cuenta que estaba en la entrada de Xd6. Pido mil perdones por el error.
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