25 septiembre, 2010

Sobre la magia

 Tamariz, especializado en ilusionismo

En sistemas ligeros como éste, yo siempre he dejado el tema de la magia a discreción de los jugadores. ¿Quieres hacerte un mago? Pues adelante. Sin listas de conjuros ni nada, tú dime lo que quieres hacer con magia y yo te pongo una dificultad. El caso es que eso funciona muy bien para pachangas, pero si queremos jugar con un mínimo de seriedad, la cosa cambia. Ese tratamiento tan ligero y abstracto desmerecería uno de los aspectos más relevantes de los entornos de fantasía, así que vamos a ver cómo se podría arreglar ésto.

Yo lo que haría sería no reglar más, sino definir más el trasfondo y el tono de la magia. Por ejemplo:
La Gran Orden Hermética Francmasónica promueve la caridad, la ética y la solidaridad y no duda en usar sus arcanos conocimientos para perseguir tan nobles metas. Aseguran ser herederos del conocimiento de Hiram de Tiro, constructor del Templo de Salomón, pero también tienen vínculos con el misticismo egipcio, el judeo-cristiano y el sufí; en conjunto son una escuela de hechicería muy ecléctica. Sus adeptos son entrenados en alquimia transmutadora, capaz de alterar la estructura y forma de la materia mediante una mezcla de magia y química. Sin embargo la auténtica especialidad de los Francmasones es el glamour, complejas ilusiones aprendidas de los shide capaces de engañar a todos los sentidos y que los adeptos más jóvenes gustan en llamar "humo y espejos".
Ahora tenemos definido un trasfondo que nos explica la filosofía y tono de una orden mágica, sus posibles conocimientos y capacidades y alguna cosilla más. ¿Véis a un adepto francmasón lanzando bolas de fuego? Pues va a ser que no, pero seguro que lo véis manipulando las percepciones de sus oponentes mediante "humo y espejos" en pos de un elevado propósito, y posiblemente con un pixie revoloteando a su lado. ¿Qué os parece de momento?

6 comentarios:

  1. Yo lo veo bien, encaja bastante con el resto del sistema. Precisamente hace un par de días iba a preguntar sobre la magia, pero acabé llegando a la misma conclusión; explicar en vez de reglar.

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  2. Exacto, y si te fijas no es muy distinto de lo que explicaba el otro día: realidad consensuada. Si aceptamos el texto sobre la Orden Francmasónica ya estamos convirtiéndolo en norma, una parte incuestionable de la naturaleza del escenario. Y por tanto ya estamos delimitando el cuánto y el cómo de los aspectos mágicos del mismo.

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  3. La idea es buena. Hace pocos dias me planteaba un sistema de magia para un mundo de mi invención con "virtudes y defectos" ejemplo:
    -Estudiada y olvidada rollo D&D
    -Runica (tatuada) pero drenadora de vida
    Pero me centraba en estos aspectos sin pensar como organizarlo despues. En todo caso. si alguien se crea una escuela de magia con bolas de fuego... como calibrarias el daño?

    http://frikilab.blogspot.com/

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  4. @Athal: estaba respondiéndote pero me estaba quedando tan largo que mejor me lo reservo para un nuevo artículo. Solo te avanzo que como reflexión sobre el sistema está muy bien.

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  5. Lamento hacer negromancia con post del pasado, pero comprended que llegué hace poco al blog y estoy releyéndolo todo.


    Sobre la magia, un apunte. En Séptimo Mar los jugadores debían utilizar un Dado Dramático a la hora de hacer magia... Si queremos restringir el nivel de magia, podemos hacer que sea necesario gastar 1PD para realizar magia. Al fin y al cabo, crear un volcán de la nada es un acto dramático. Si queremos que la magia sea mucho más común, eliminamos esta regla y punto, ya que si todo hijo de vecino utiliza la magia, invocar un volcán no es tan dramático, y se podría hacer mucho más a menudo. O, en un punto intermedio, limitar el gasto a ciertos tipos de magia, como magia coincidente gratis/magia vulgar gastando, al estilo Mago.

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  6. Sigue leyendo, sigue, que ya verás que la cosa se arregla más adelante.

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