Athal Bert me preguntaba ayer lo siguiente:
[...]si alguien se crea una escuela de magia con bolas de fuego... como calibrarias el daño?
Pues mira, es una buena pregunta que tiene más cola detrás de lo que parece. Antes de nada tengo que deciros que, sinceramente, no creo que sea posible simular un estilo de magia deidesca con XD6. Sin embargo, a ver lo que se puede hacer.
El hecho de lanzar una bola de fuego con la intención de hacer daño, supongo que a un oponente activo, es por definición un conflicto. Los conflictos se resuelven en una tirada enfrentada de rasgos, y por tanto el vencedor haría tanto daño al vencido como éxitos haya sacado por encima de él. Ahora bien, no estamos hablando de una pelea de taberna sino de una puñetera bola de fuego, amigos. Así que recurramos a la siguiente herramienta de XD6 para éstos casos: los dados de ventaja y oposición:
- Pongamos que un mago lanza una bola de fuego contra un orco. Si el orco no es consciente del ataque, el mago tendría dados de ventaja. Si éste usa un rasgo apropiado que le ayude a ponerse a cubierto, no habría ventaja. Si el orco tiene un escudo de madera con el que cubrirse, le daría un dado de ventaja al orco pero el escudo quedaría inservible a partir de entonces. Si el escudo era metálico no se destruiría, pero es posible que tuviese que tirarlo si se hubiera calentado tanto que ahora quemase al contacto.
- Podemos suponer que, al ser un ataque mágico, el orco no tiene realmente ningún rasgo apropiado para defenderse, así que el mago ganaría dados de ventaja solamente por usar magia contra él, además de todos los dados de ventaja adicionales por cualquier otra circunstancia. Vamos, que ya solo por usar magia tienes dados de ventaja. Así, sin ningún otro criterio, me resulta algo muy bruto. Un duelo entre magos ya sería distinto, porque sería magia contra magia, y esos primeros dados adicionales se perderían
- Pero no nos engañemos, lo que queremos es una bola de fuego de las de toda la vida, de las que explotan y hacen mucha pupa. Entonces tenemos que especificar que éste conjuro en concreto hace esas cosas, lo que equivale a darle un trasfondo. Eso significa que igual que el conjuro de bola de fuego tiene un trasfondo, habrá más conjuros que lo tengan. Por tanto, ya estamos hablando de hacer listas de conjuros, y tendríamos que determinar sus niveles y cuándo un mago es capaz de acceder a ellos, y cuántos puede usar al día...
- O podemos determinar que la magia se usa como en el primer punto, pero si lo que el mago quiere es inflar un conjuro genérico basta con gastar ptos de destino en la tirada. Así pasaría de ser un proyectil mágico a una señora bola de fuego.
Conste que ninguna de las opciones me convence, son más bien ideas para salir del paso; ya os digo que no creo que podamos usar XD6 para simular ese tipo de magia. Yo personalmente no veo que tenga fácil arreglo sin siquiera haber desarrollado un buen trasfondo de cómo funciona la misma.
Yo me lo plantearía de un modo distinto:
ResponderEliminarPara mi crear una bola de fuego que utilizar como ataque sería crear un rasgo temporal para mi mago denominado "Bola de fuego".
Suponemos que para ello debería tener un rasgo que me permitiese crear bolas de fuego de la nada, como por ejemplo "Mago de la escuela ígnea" 4D.
Así pues decido usar mi rasgo para crear el rasgo "Bola de fuego" 5D. Para ello con mi rasgo "Mago..." 4D debería superar un tirada contra 5D de desventaja, tantos como el nivel del rasgo que quiero crear (un poco complicadillo pero siempre podría crear la misma a bola a 3D o 2D por poner un ejemplo).
Suponiendo que logre mi objetivo dispongo del rasgo "Bola de fuego" 5D contra el que el pobre orquillo deberá enfrentarse...
Puede que sea complicarlo más de la cuenta, pero el caso es que me gusta. O al menos para aventuras con un tono deidesco. Además, tu opción supone arriesgar más cuanto más bruto quieres el resultado, lo que daría pie a unas pifias mágicas muy interesantes...
ResponderEliminarYo creo que sólo habría que aplicar el sentido común y lo que se dijo en la entrada de hace unos días sobre escalas de poder. Yo lo resolvería como un disparo normal con un conflicto en el que uno intenta dar y el otro esquivar (aunque cambiaría el tema de las coberturas, un personaje puede recibir un dado extra si se cubre tras una mesa de madera cuando le disparan flechas, pero contra una bola de fuego de poco le va a servir), si la bola diera en el blanco probablemente el objetivo perdería más de un punto de rasgo; pensad que dependiendod de lo "bestia" que vaya a ser el juego una bola de fuego podría llegar a equivaler a un cañonazo a poca distancia. Por otro lado el poner o no dados de oposición a este tipo de hechizos dependería sobretodo del trasfondo: si los magos se pasan el día lanzando bolas de fuego a mansalva no le veo sentido, si en cambio es algo más raro sí se le podría aplicar alguna penalización. Perdón si no me explico bien.
ResponderEliminarAl final es como cada cual lo vea, no hay que perder de vista lo que es XD6 y el tipo de tono que se quiera dar al juego. Lo que yo planteo es tan solo una idea que podría cuajar o no en un determinado estilo de juego. Para mí, algo tan sencillo como los conceptos de ventaja/desventaja relativa y los rasgos pueden dar para situaciones que pueden ser todo lo complicadas que quisieramos...y podría dar ejemplos, pero me extendería demasiado
ResponderEliminarNo, por favor, extiéndete, extiéndete. Pero hazme un favor y hazlo a modo de una futura entrada del blog, que la cosa está interesante ;)
ResponderEliminarY Khazike, lo mismo te digo a tí.
Puse un comentario largo pero se debió perder...
ResponderEliminarMi propuesta era definir los conjuros de igual manera que el equipo, como se dijo en la entrada de la nave. Con sus propios rasgos que no tienen por qué ser 5 ni sumar 15D.
Basándome en la entrada de Audred sobre el combate entre Martell y Clegane creo que una forma más sencilla de aplicarlo sería tirar una vez sólo para comprobar si la bola de fuego da en el blanco contando sólo las ventajas que atañen a cualquier ataque con proyectiles y, en caso de acertar, añadir a los éxitos obtenidos unos dados extra a determinar por el director para representar la fuerza superior del impacto. Además el jugador que lanzase la bola podría invertir puntos de destino para lanzar dados de impacto extra. Y no sólo puede aplicarse con magia sino también con impactos potentes, pero no mortales de necesidad como de artillería o armas de aliento. ¿Qué os parece? A lo mejor pasarse un poco de complejo...
ResponderEliminarCreo que con la tontería estamos dejando de lado las principales premisas de XD6. La primera de todas es que ésto es XD6, no D&D. Un mago lanzará conjuros ofensivos con su rasgo pertinente al igual que un elfo explorador disparará su arco con el suyo. ¿Porqué tendría el mago que ser un caso especial? Tiene las mismas herramientas que los demás para resolver conflictos, y éstas ya le permiten potenciar sus conjuros con los ptos de destino si lo considera necesario.
ResponderEliminarY la segunda es el sentido común. Si necesitáramos determinar el qué, el cómo, el cuándo y el hasta dónde de un conjuro, entonces es que debemos darle un trasfondo a el mismo y por tanto a toda la magia del escenario. Haciéndolo bien, ese trasfondo por sí solo ya debería de permitirnos determinar todo lo anterior, y lo demás ya son dados de ventaja y oposición y ptos de destino.
Llego un poco tarde quizá a este blog, así como a este juego, pero diré que me ha encantado la filosofia del asunto. Trabajo con chicos de 7 a 12 años, Hay un grupete de chicos de 10 que, desde que jugaron al risk, se inventan sus propios wargames. Antes de llegar las vacaciones, habiéndoles explicado un poco las reglas de xd6, juegan a pokemon en vivo por el patio del colegio.
ResponderEliminarBueno, una vez expuestos los agradecimientos por mi parte y la de mis muchachos vengo a explicar mi idea de la magia deidesca.
Había pensado los siguientes puntos:
-Uno de los rasgos ha de estar relacionado con la magia
-Estaría bien tener un transfondo limitante (magos elementales, o escuelas) para que nunca hubiera acceso a cualquier tipo de magia por el mismo jugador
-El jugador mago ha de elaborar una lista de hechizos con el director, por ejemplo 3 hechizos: misil mágico, leer magia y disipar magia
-Las tiradas se resuelven como siempre, si es un hechozo de combate, se toma como tirada de oposición, y si no, como tirada normal.
-por último, cada hechizo usado, restará 1D al rasgo de magia, de manera temporal hasta que el jugador descanse lo que nos otorga 2 situaciones:
Por un lado, los hechizos cada vez son menos poderosos hasta llegar al punto de no poder ser lanzados, por otro, el mago puede hacer un esfuerzo final y gastar todos sus dados de magia, aun a sabiendas de que cuando un rasgo llega a 0, es derrotado (pierde el conocimiento, o lo que la situación requiera)
Bueno, un poco extenso, pero esa es mi idea para un mundo fantástico. Gracias por todo lo que estáis haciendo