12 septiembre, 2010

CONFLICTOS Y SUS CONSECUENCIAS


En un conflicto, los contendientes se juegan el todo por el todo; no es una simple competición amistosa, es una lucha por la victoria en la que hay mucho en juego. Un conflicto puede ser tanto una pelea a muerte como un debate político, una partida de ajedrez o una partida de póker. Lo único que cambia son las circunstancias del conflicto, sea éste de naturaleza física, mental o social.
En un conflicto, ambos contendientes hacen sus tiradas, de la forma habitual. A continuación:

  • La diferencia de éxitos entre ganador y perdedor es el número de daños que recibe este último .
  • El perdedor deberá decidir cuál de sus rasgos va a sufrir el daño. Es a su elección, pero deberá explicar porqué ese rasgo y no otro.
  • Cada daño restará 1d a ese rasgo.
  • El perdedor deberá asimismo explicar en qué consiste el daño sufrido en el contexto del conflicto:

Krujen recibe daños luchando contra un orco: podría aplicar ese daño a “Guerrero bárbaro”, explicando que ha recibido una herida en el brazo que no le permite blandir bien la espada. Podría dañar “Fuerte y ágil”, aduciendo que la herida le ha debilitado. Podría incluso escoger su rasgo “Astuto”, diciendo que un golpe en la cabeza le ha dejado aturdido. Hasta podría usar su rasgo de “Los bardos cantarán mis hazañas”, porque el desánimo de verse vencido ha hecho que pierda confianza en sí mismo. Pero tendría que dar una muy buena explicación de cómo podría dañar su rasgo de “Criado en las heladas montañas del norte”.
  • Cuando uno de tus rasgos llegue a 0d, quedarás derrotado. Estarás a merced de tu enemigo y éste podrá narrar tu derrota de la manera que considere oportuna (incluso matándote, si ese es su objetivo). De cualquier manera, la derrota deberá ser narrada con coherencia dentro del contexto del conflicto.
Krujen pelea contra un grupo de orcos, y las cosas se han puesto muy feas. Ha tenido muy malas tiradas y acaba de perder el último dado de su rasgo “Fuerte y ágil”, por lo que queda derrotado. Los orcos se abalanzan contra él con la intención de acabar con su vida.
  • Si no tienes ningún rasgo apropiado para recibir el daño sufrido, quedarás automáticamente derrotado.
Rendirse:
Como quedar a merced de tu oponente sin posibilidad de réplica no es agradable, antes que eso ocurra tal vez prefieras contemplar la idea de rendirte. En una rendición, puedes negociar tu derrota con el Director. Puede que hayas perdido, pero al menos has podido decidir cómo. Esto no significa que, en medio de un combate, uno de los combatientes diga “vale, vale, me rindo, pero antes quiero que bailes como un pollo”. No es que el personaje se rinda explícitamente, es que jugador y Director negocian la escena a nivel narrativo.
Supongamos que a Krujen todavía le queda ese último dado en su rasgo “Fuerte y ágil”. Con temor a que los orcos pudieran acabar con él si fuese derrotado, decide negociar con el Director una rendición: él perderá la lucha, pero los orcos no le matarán sino que le capturarán y lo llevarán a su campamento.
¿Y qué ocurre con los rasgos cuando te rindes? ¿No deberíamos reducir un rasgo a cero por haber sido derrotado? Nada de eso. Quedar fuera de combate significa haber superado tu límite de tolerancia al daño en un rasgo, lo que te impide seguir en la competición. Como ya no puedes seguir ofreciendo resistencia, el vencedor es quien decide la forma de tu derrota. En una rendición, tú negocias los términos de tu derrota, pero tus rasgos no tienen porqué seguir sufriendo daño. Ya hay una repercusión a nivel narrativo, una en la que tú mismo has participado al negociarla.

Trabajando en equipo en un conflicto:
Si os enfrentáis a un contrincante especialmente poderoso, recordad que podéis convertir vuestros éxitos en dados de ventaja en la tirada de un compañero. Por ejemplo:
Krujen y su compañero Tubosai, el arquero oriental, se enfrentan a un gigantesco minotauro. Tubosai decide realizar una maniobra de distracción que Krujen pueda aprovechar para golpear al minotauro donde más le duela:
Tubosai se sube a una estatua desde donde lanzarse sobre la cabeza del minotauro; una vez allí se agarrará a sus cuernos, distrayéndolo del ataque de Krujen. Tubosai consigue 2 éxitos en la tirada, que transforma en 2 dados de ventaja para el ataque de Krujen. El bárbaro decide usarlos en un ataque usando su rasgo Guerrero bárbaro 4d, con lo que lanza 6 dados en total.

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