01 octubre, 2010

Trasfondos mágicos: Castillo de Falkenstein (parte 1)


He repetido hasta la saciedad que si se quiere reflejar un trasfondo mágico con XD6, lo primero que hay que hacer es matizarlo dándole un trasfondo. Personalmente, siempre he encontrado el trasfondo mágico del Castillo de Falkenstein como uno de los más atractivos e inspiradores de cuantos he leído. Intentaré resumirlo aquí a modo de trasfondo jugable para XD6:

A un nivel incluso por debajo del cuántico hay una sutil red de energías subyacente que establece las reglas del universo tal y como las percibimos. El "Arte" consiste en percibir los patrones de dicha red y poder manipularlos, formando nudos de energía en el entramado de la realidad con los que tejerla a nuestro antojo. La "Alta Magia" consiste en atar éstos nudos de formas nuevas o diferentes, porque la forma del nudo y las energías que lo constituyen son las que consiguen el efecto deseado. Cuanto mejor mago seas, mejor percibirás las fibras subetéricas y más rápido trabajarás con ellas, pudiendo por tanto tejer la realidad con mayor celeridad y eficiencia. La magia opera a un nivel en el que la línea que separa la brujería de la física teórica es muy delgada. En éste trasfondo mágico es la magia la que podría descubrirnos los misterios del universo, no la ciencia.

Los adeptos no ven literalmente esa red subetérea, sino que la perciben con algún sexto sentido; no en vano se le llama el Don. No hay, sin embargo, dos adeptos que puedan expresar sus sensaciones con las mismas palabras; alguno dirá que los nudos relacionados con la manipulación material son ordenados como una fuga de Bach, otro dirá que los nudos espirituales son zigzagueantes como los relámpagos. En la práctica de la magia, cada mago utiliza sus propias sensaciones e intuiciones para tejer nudos; todas las palabras y gestos misteriosos no son más que un apoyo somático y/o mnemotécnico, meras formas de la que el adepto se vale a la hora de usar el Arte. Y es importante no equivocarse, pues de tejer la realidad de forma equivocada las consecuencias pueden ser catastróficas.

Son esos motivos por los que solo los adeptos más insensatos recurren a los hechizos improvisados, o a realizarlos con prisas. El Arte requiere una larga y ardua investigación previa, cotejar los resultados con las experiencias de otros adeptos y un largo aprendizaje mediante ensayo y error. Es por ello que cada orden mágica, cada rama de la hechicería, tiene unas fórmulas propias las cuales guardan con gran celo. Asímismo el tejido de los nudos subetéricos requiere observación, concentración y tiempo; no vale con chasquear los dedos sino que incluso para el hechizo más sencillo hay que tomarse al menos un par de minutos. Éste es también el motivo por el que la mayoría de los adeptos prefieren la colaboración a la hora de ejercer el Arte. Un hechicero solitario, aún los experimentados, por sí solo y en apenas un par de minutos no podría conseguir más que un resultado efímero: el conjuro no duraría más que apenas unos segundos, solo afectaría a un elemento simple, no podría afectar a más de una persona o animal a la vez y sólo si el objetivo está al alcance de la vista y no ofrece gran resistencia. Los adeptos que confían en la magia para su protección personal aprenden pronto a crear amuletos y focos mágicos a los que hayan imbuído previamente con sus hechizos favoritos.
Ya hemos definido qué es la magia y cómo funciona, pero se me antoja todavía muy vago. Es necesario aumenta el nivel de detalle, pero de la forma adecuada. Lo haré en una próxima entrada.

6 comentarios:

  1. Eso, espero impaciente.
    Por cierto, ahora que sale el tema. ¿Cómo se llevaría una ambientación en la que todos los personajes son magos y usan el mismo tipo de magia? ¿Todos necesitarían el mismo rasgo? Aunque creo que se me ha ocurrido la solución mientras comentaba: puede que no sea necesario el mismo rasgo, sino un rasgo sobre cómo es su magia a nivel personal como "Gran maestro" o "Experto en hechizos de hielo".

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  2. @Khazike: pues a eso voy, a que necesitas matizar el trasfondo de la magia para poder matizar al mago. Elminster, Harry Potter y Harry Dresden son magos, pero de trasfondos que nos dicen cosas muy distintas de cada uno de ellos.

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  3. Nudos de energía, que vibran...¿seguimos hablando de súpercuerdas?

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  4. Pues no andas desencaminado. En el juego no lo dejan claro, pero sí que lo sugieren.

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  5. "La magia, suficientemente estudiada, es indistinguible de la ciencia"

    - Agatha Heterodine

    Si lo que estan jugando es Castle Falkenstein, no estaria mal darle un giro similar, despues de todo ¿quien no quiere tener un lanzarayos en la punta del dirigible?

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