12 septiembre, 2010

CREACIÓN DE PERSONAJES

Antes de nada, un apunte: estas reglas de creación de personajes son válidas solo para los personajes de los jugadores

Me explico: Las reglas codifican, cuantifican y equilibran. Los jugadores necesitan unas reglas que les garanticen que todos van a tener las mismas condiciones a la hora de crear su personaje, y yo estoy de acuerdo con ello. Lo que ya no me termina de convencer es que los personajes no jugadores deban someterse a las mismas reglas. Quiero decir, ¿que sentido tiene en un sistema como este, más aún cuando las Tres Leyes garantizan (o deberían) un uso sensato y coherente del mismo? Yo personalmente no sigo ninguna norma para crear los pnjs más alla del sentido común, pero no obstante al final de este post daré consejos sobre cómo solventar esto de una forma más reglada. 

Creación de protagonistas de un vistazo: 

  1. Escribe su trasfondo en no más de 10 frases. 
  2. Decide cuáles son los puntos fuertes del protagonista. Esos serán sus rasgos. 
  3. Dale un valor a esos rasgos: reparte 15 dados entre ellos. 
  4. Apúntate 3 puntos de Destino. 
  5. Listo para jugar. 


1. Escribe su trasfondo 

El trasfondo es el historial de un personaje, su vida hasta el momento en que comienzas a jugar con él. Deberás escribir su trasfondo siguiendo dos únicas normas (además de las Tres Leyes, se entiende): La primera es que tendrás que hablar sobre seis temas concretos:
  • El pasado de tu protagonista: qué le ocurrió durante su infancia y adolescencia. 
  • Su presente: cuál es su situación en la actualidad. 
  • Su descripción física: por qué cosas destaca físicamente tu protagonista, sea para bien o para mal. 
  • Su carácter y mentalidad: es como el punto anterior, pero centrándose en el aspecto mental y emocional. 
  • Sus motivaciones: aquí deberás explicar qué es lo que impulsa a tu protagonista a seguir adelante ante las adversidades. 
  • Sus debilidades: sí, tendrás que tener debilidades. Aunque seas un héroe también eres mortal, y todo Aquiles tiene su talón. Tus puntos débiles pueden ser físicos, mentales o de carácter, es elección tuya. Ahora puede que no lo veas pero, lejos de ser malas, tus debilidades te serán de ayuda (lo explicaremos más adelante, en el capítulo dedicado a los puntos de Destino). 


Veamos un personaje de ejemplo: 
Krujen Tresnueces creció en las heladas montañas del norte, una tierra de cazadores y artesanos. Su padre es un herrero reputado, y su madre fue una de las mejores guerreras de sus tierras; de ambos aprendió el secreto del acero, bien fuera en la fragua o empuñando una espada. Es musculoso pero ágil, de cabello rubio y ojos de un azul frío como el hielo. Es astuto, pero con poca cultura; de carácter fuerte y emocional; de buen humor, pero fácil enfado. Su sueño es que los bardos canten sus hazañas, y vaga por el mundo en busca de aventura y gloria. 


 2. Decide sus Rasgos

Teniendo en cuenta ese trasfondo, escoge los puntos fuertes de tu protagonista. Un punto fuerte deberá ser algo que lo defina bien y que puedas usar en tu beneficio. Por ejemplo, si el pasado de tu protagonista es “creció en las tierras bárbaras del lejano norte, donde el invierno es eterno”, un buen punto fuerte sería “bárbaro del norte”: nos dice un montón de cosas, como que tu protagonista seguramente sabrá sobre la geografía, cultura, flora y fauna de esas tierras, así como moverse de forma rápida y segura por ellas; también nos dice que seguramente se sienta cómodo en climas de baja temperatura y que es muy probable que sepa empuñar un arma. Y en lugar de crecer en “las tierras bárbaras del norte” podría haber sido en “un gueto de Hell´s Kitchen” o “entre los muros del castillo de Invernalia” o “a bordo de un carguero comercial, viajando de planeta en planeta”; como veis, cada una de esas afirmaciones nos dice cosas completamente distintas pero muy descriptivas sobre ese protagonista. Eso es un punto fuerte: algo que nos diga quién es tu protagonista y de qué tipo de cosas es capaz. En cuanto tengas definidos estos puntos fuertes, escríbelos en la hoja de protagonista. A partir de ahora los llamaremos rasgos. 

Nuestro personaje de ejemplo tendría los siguientes: 
  • Criado en las heladas montañas del norte. 
  • Guerrero bárbaro. 
  • Fuerte y ágil. 
  • Astuto. 
  • "Los bardos cantarán mis hazañas". 


Nota de diseño: sobre los rasgos

Un asunto que me preocupa, y unos de los motivos que me llevaron a escribir esta nueva versión de XD6, es que veo gente que confunde los rasgos con los Aspectos de FATE. Trataré de explicarlo en más profundidad: Los Aspectos del sistema FATE son facetas del personaje que pueden resultar tanto beneficiosas como perjudiciales. XD6 simula a su manera la mecánica de Aspectos de FATE, pero tenéis que tener muy claro que en XD6 no hay Aspectos por ninguna parte. O no exactamente, porque en realidad todo el trasfondo es un único Aspecto que puede usarse en tu beneficio o en tu perjuicio (lo que también será beneficioso, pero ya llegaremos a ello). Los rasgos, por otro lado, son solamente beneficiosos. No pueden usarse de forma negativa y por eso insisto tanto en llamarlos "puntos fuertes". Hay varios tipos de rasgos, y cada uno de ellos está asociado a uno de los temas del trasfondo: 
  • Rasgos de pasado: normalmente será algo similar a “Creció en tal o cual sitio”. Nos dicen que el protagonista ha pasado un tiempo importante de su vida en un entorno concreto y que allí aprendió una serie de habilidades necesarias para vivir (¿sobrevivir tal vez?) en el mismo. Incluye conocimientos muy variados y difíciles de clasificar en una lista, desde cultura y costumbres hasta “esas huellas son de osobúho, me pregunto qué hacen tan al sur”. Este rasgo sería lo que el protagonista ha aprendido desde su nacimiento hasta la pubertad. 
  • Rasgos de presente: es como el anterior, pero centrado en la época más inmediata del protagonista; la idea es que sea equivalente a la "profesión" que ha terminado ejerciendo el protagonista. Abarcaría desde la adolescencia del protagonista hasta la época actual, entendiendo esta como el momento en que comienzan sus aventuras. 
  • Rasgos físicos: sin olvidar que los rasgos son los puntos fuertes del protagonista, un rasgo físico sería uno que nos dijese qué cualidades físicas del protagonista son especialmente remarcables, si es que tiene alguna. La particularidad de los rasgos físicos es que solo son posibles si el protagonista realmente tiene algo que lo resalte físicamente de los demás, y no todos los protagonistas cumplen con eso. En esos casos es cuando tenemos que conformarnos con no tener ningún rasgo físico. 
  • Rasgos mentales: ídem de lo dicho sobre los rasgos físicos, pero obviamente aplicados a si el protagonista es especialmente inteligente, testarudo, perceptivo, astuto, intimidante o cualquier otro aspecto de carácter, mentalidad o capacidad intelectual. Y, al igual que con los físicos, si tu protagonista es un tipo anodino y no especialmente espabilado, no deberías tener ningún rasgo mental. 
  • Rasgos motivacionales: Se trataría de un tipo de rasgo especial, ya que recoge las motivaciones del protagonista y no una serie de capacidades, habilidades o conocimientos. Representa aquello que hace que el protagonista conserve su cordura y determinación. Será el que menos uses, pero es muy bueno como comodín. 
La idea, no voy a engañar a nadie, es que los protagonistas tengan cinco rasgos y más concretamente uno dedicado a cada tema de su trasfondo (excepto a sus debilidades, claro): pasado, presente/profesión, físico, mental y motivacional. En mi opinión, es la forma de hacer un protagonista completo y capaz de enfrentar cualquier tipo de conflicto (eso lo veremos más adelante). Pero quiero que esto quede muy claro: es solo mi opinión. Lo que pasa es que mi opinión ha permeado todo el diseño del sistema. 


¡Tengo menos de cinco rasgos! 

Eso tiene su parte buena y su parte mala. Por un lado, cuantos menos rasgos tengas, a más dados toca cada uno. Además ten en cuenta que estamos hablando de los rasgos iniciales, ya que con el tiempo y la experiencia tu protagonista podrá ganar rasgos nuevos.

Por otra parte, con pocos rasgos tienes más probabilidades de quedar fuera de combate en un conflicto. Esto lo veremos más adelante, pero a grosso modo la cosa iría así: el daño recibido en un conflicto puede ser de naturaleza física, mental, social o incluso emocional, y es absorbido por los rasgos; concretamente con el rasgo que más se adecúe con el daño sufrido. Si no posees un rasgo apropiado quedarás automáticamente fuera de combate. La buena noticia es que eres tú quien decide qué rasgo recibe el daño, pero tienes que explicar muy bien el porqué. No voy a extenderme ahora sobre este asunto, lo veremos en su sección correspondiente. 


Pues entonces me pongo muchos rasgos 

El máximo número de rasgos es siete. Haz las cuentas, simplemente no se pueden estirar más los 15 dados: te salen seis rasgos a 2d y uno de 3d. Esto es como tener pocos rasgos, tiene su parte buena y su parte mala. Por un lado tu protagonista sería más versátil, y además resultaría muchísimo más difícil que no encontrases el rasgo adecuado para recibir el daño en un conflicto. Por otro lado, y teniendo presente ese daño, tus rasgos serían más débiles. Si estás considerando tener más de cinco rasgos, te recomiendo que te leas las reglas de conflictos y daño antes de seguir creando tu protagonista. 


3. Reparte 15 dados 

Si ya tienes claro qué rasgos quieres para tu protagonista, ahora es el momento de darles un valor. Reparte, a modo de puntos, 15 dados entre los rasgos con un mínimo de 2d y un máximo de 5d. Para que te hagas una idea de qué significan los dados, mira la siguiente equivalencia: 
  • 1d: Mediocre. Es el nivel por defecto para cualquier cosa en la que no destaques. 
  • 2d: Competente. Un profesional cualificado tendría este nivel de rasgo. 
  • 3d: Experto. No solo serías un profesional, sino que harías obras maestras. 
  • 4d: Maestro. La gente vendría desde muy lejos solo por conocerte y estudiar tu trabajo. 
  • 5d: Leyenda. Tus obras se conservarían en museos y tu nombre se recordaría por generaciones. 

Como ves, 2d suponen un grado de profesionalidad dentro de un estándar no-heroico, mientras que 5d significan estar por encima de la mayoría de los héroes. Veamos cómo quedan los rasgos de Krujen: 
  • Criado en las heladas montañas del norte 3d. 
  • Guerrero bárbaro 4d. 
  • Fuerte y ágil. 3d. Astuto 2d. 
  • “Los bardos cantarán mis hazañas” 3d. 


¿Porqué el mínimo es 2d? 

Los rasgos son los puntos fuertes de tu personaje, pero eso no significa que no sepa hacer nada más. Krujen, por ejemplo, podría intentar escribir poesía aunque no tenga ningún rasgo apropiado para hacerlo. Si quieres hacer cualquier cosa que no esté reflejada en tus rasgos estás en tu derecho de intentarlo siempre que cumpla con las Tres Leyes. Ahora bien, dado que esa acción no figura entre tus puntos fuertes, se considerará que tu puntuación es de 1 dado. Puedes considerar que todo protagonista tiene 1d en cualquier cosa que quiera hacer excepto en aquellas en las que es especialmente bueno. Y ese es el motivo por el cual los rasgos comienzan con un mínimo de 2d, porque 1d ya se da por hecho y, como puntos fuertes que son, los rasgos no pueden sino estar por encima de ese valor.


4. Puntos de Destino 

Apúntate en tu hoja de personaje 3 puntos de Destino. Veremos lo que son y para qué sirven más adelante, en su propio capítulo. Baste ahora con decir que son una de las herramientas más importantes que tendrás en el juego.


5. Listo para jugar 

Si ya tienes tu trasfondo, tus rasgos y tus puntos de Destino, tu personaje está listo para la acción. A continuación podrás ver algún personaje de ejemplo:

Krujen Tresnueces creció en las heladas montañas del norte, una tierra de cazadores y artesanos. Su padre es un herrero reputado, y su madre fue una de las mejores guerreras de sus tierras; de ambos aprendió el secreto del acero, bien fuera en la fragua o empuñando una espada. Es musculoso pero ágil, de cabello rubio y ojos de un azul frío como el hielo. Es astuto, pero con poca cultura; de carácter fuerte y emocional; de buen humor, pero fácil enfado. Su sueño es que los bardos canten sus hazañas, y vaga por el mundo en busca de aventura y gloria. 

  • Criado en las heladas montañas del norte 3d. 
  • Guerrero bárbaro 4d. 
  • Fuerte y ágil. 3d. 
  • Astuto 2d. 
  • “Los bardos cantarán mis hazañas” 3d. 

 Puntos de Destino: 3 


Pautas para la creación de secundarios 

Yo suelo distinguir entre personaje protagonista (los de los jugadores) y secundarios (todos los demás). Una advertencia: a continuación verás referencias a los dados de oposición, que es un término que veremos más adelante. Si no vas a dirigir la partida te aconsejo que te saltes este apartado pues solo tiene relevancia para el Director y no necesitas hacerte más lío con las reglas.

Figurante o esbirro: 

Son personajes sin relevancia en la historia, que están ahí para hacer bulto y ofrecer un telón de fondo o una distracción para los protagonistas. No suelen tener nombre y podemos escribir su trasfondo es una simple frase. Pueden ser desde un campesino que pasaba por ahí hasta el típico monstruo aleatorio que te ataca en mitad del bosque porque te has acercado demasiado a su guarida. A esta clase de secundarios no hace falta ni darles rasgos propios; con la frase de trasfondo y aplicando los dados de oposición según la situación será suficiente. Por ejemplo:

  • Uno de los protagonistas intenta, por las razones que sean, atrapar a un campesino que pasaba por ahí (y esa es su frase de trasfondo). El Director podría tirar 1d de oposición por el campesino a la hora de escapar del protagonista. Siendo un campesino común y corriente yo no le daría más dados; los campesinos no suelen ser famosos por sus capacidades atléticas.
  • Una gigantesca sierpe ataca a uno de los protagonistas. En un ataque físico directo el Director podría tirar 4 ó 5d de oposición por la sierpe, pero si el protagonista se las ingenia para aprovechar el enorme tamaño de su enemigo en su favor los dados de oposición se verían reducidos según se estime de la situación. 


Actor de reparto: 

Tienen una relevancia mayor en la trama. Son los personajes con los que los protagonistas interactuarían en puntos de interés de la historia, pero sin ser personajes determinantes para esta. Tienen nombre propio y un trasfondo de entre dos y cinco frases. Ejemplos: el alcalde del pueblo, el capitán de la guardia, el líder de los trasgos... A la hora de asignarles rasgos tienes dos opciones:

  • Asignarles simplemente dados de oposición según la situación y teniendo en cuenta su trasfondo, justo como con los figurantes. Esta sería mi opción preferida; ofrece una mayor flexibilidad y descarga de mucho trabajo de preparación al director, que puede centrarse más en la historia que en tener que escribir a los secundarios. 
  • Darles dos o tres rasgos y repartir 5d entre ellos. Esta opción es la mejor si no os encontráis cómodos dejando a los secundarios tan desdibujados y necesitáis verlos más definidos. 


Antagonistas: 

Son personajes con al menos tanta importancia para la trama como los propios protagonistas, y normalmente (pero no siempre) son aquellos que se oponen a estos. En este caso serían el final boss, para entendernos. Este tipo de personajes, dada su importancia, se crean igual que si fueran protagonistas: un trasfondo de diez frases, 15d en rasgos y puntos de Destino. Por algo son tan importantes.

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